Der einzige Unterschied zwischen den heutigen Würfeln und den römischen tesserae besteht darin, daß bei den heutigen die Augenzahlen, die sich jeweils gegenüberliegen, addiert sieben ergeben. Die Römer verwendeten zum Schütteln Würfelbecher, genauso wie dies Croupiers in Casinos heute tun. Wetten pflegte man genauso abzuschließen, wie wir das heute noch tun. Griechen spielten mit drei Würfeln, Römer aber nur mit zwei; außer für das Brettspiel Duodecim Scripta. Dieses Spiel wurde sowohl in Tavernen wie auch in Spielhöllen, Bordellen und auf der Straße praktiziert.
[Geschichte des Spielwürfels]
Außerdem: eine Auswahl [römischer Brettspiele]
[Geschichte des Spielwürfels]
Außerdem: eine Auswahl [römischer Brettspiele]
ludens - am Mittwoch, 12. Februar 2003, 11:57 - Rubrik: spielgeschichte
Ihr Wechselverhältnis in den Theorien des Spiels und in einem Beispiel
[...] Dennoch haben wir allzu oft die wilden, aggressiven und widerspenstigen Anteile des Spiels unterschlagen oder verdrängt; wir haben das Spiel gebändigt, pädagogisch ruhiggestellt, domestiziert, wie der amerikanische Spielforscher Brian Sutton-Smith seit den siebziger Jahren kritisiert, und es damit im Sinne einer heilen und harmonischen Kinderwelt unzulässig idealisiert. Mit einer solchen Sichtweise aber haben wir das Spiel nicht nur verkürzt und verharmlost, wir haben es auch in seinen Freiheitspotentialen beschnitten, denn diese sind gerade mit seinen wilden und widerständigen Anteilen verbunden.
[Beitrag von Gisela Wegener-Spöhring]
[...] Dennoch haben wir allzu oft die wilden, aggressiven und widerspenstigen Anteile des Spiels unterschlagen oder verdrängt; wir haben das Spiel gebändigt, pädagogisch ruhiggestellt, domestiziert, wie der amerikanische Spielforscher Brian Sutton-Smith seit den siebziger Jahren kritisiert, und es damit im Sinne einer heilen und harmonischen Kinderwelt unzulässig idealisiert. Mit einer solchen Sichtweise aber haben wir das Spiel nicht nur verkürzt und verharmlost, wir haben es auch in seinen Freiheitspotentialen beschnitten, denn diese sind gerade mit seinen wilden und widerständigen Anteilen verbunden.
[Beitrag von Gisela Wegener-Spöhring]
ludens - am Mittwoch, 12. Februar 2003, 11:50 - Rubrik: spieltheorie
Nintendo-Boss Iwata
Der Kunde ist König, weiß der Volksmund. Und der König ist übersättigt, weiß Satoru Iwata, Chef von Nintendo - und zwar mit Spielen. Deshalb sei es völlig sinnlos, immer anspruchsvollere, teurere Ansätze zu verfolgen: Den Kunden langweile sowieso alles nach kurzer Zeit.
[zum Spiegel-Artikel]
Anm.: Ist immer noch aktuell genug, um in dieser Rubrik zu erscheinen ...
Der Kunde ist König, weiß der Volksmund. Und der König ist übersättigt, weiß Satoru Iwata, Chef von Nintendo - und zwar mit Spielen. Deshalb sei es völlig sinnlos, immer anspruchsvollere, teurere Ansätze zu verfolgen: Den Kunden langweile sowieso alles nach kurzer Zeit.
[zum Spiegel-Artikel]
Anm.: Ist immer noch aktuell genug, um in dieser Rubrik zu erscheinen ...
The Special K's of German Game Design
One of the most distinctive aspects of the German game industry is the way that game designers are promoted. Games invariably include the designer's name on the cover, often prominently displayed. Compare this to British games, where designers are often an after-thought, or American games, where until recently, designers usually didn't even receive credit.
[Einstieg in Porträt-Reihe]
One of the most distinctive aspects of the German game industry is the way that game designers are promoted. Games invariably include the designer's name on the cover, often prominently displayed. Compare this to British games, where designers are often an after-thought, or American games, where until recently, designers usually didn't even receive credit.
[Einstieg in Porträt-Reihe]
The Special K's of German Game Design
In the world of German games, Wolfgang Kramer may be the designer with the most awards and Reiner Knizia may be the most prolific, but when it comes to sales, the old bottom line, there is one name that stands above all others: Klaus Teuber. Much of this is due to the incredible success of the Settlers of Catan game and its many variants. But Settlers of Catan was not the first Teuber game to achieve worldwide popularity. Perhaps more than any other modern game designer, he has his finger on the pulse of the gaming world and his unerring instinct of what is acceptable to family gamers as well as more serious gamers is nothing short of phenomenal.
[zum Porträt]
In the world of German games, Wolfgang Kramer may be the designer with the most awards and Reiner Knizia may be the most prolific, but when it comes to sales, the old bottom line, there is one name that stands above all others: Klaus Teuber. Much of this is due to the incredible success of the Settlers of Catan game and its many variants. But Settlers of Catan was not the first Teuber game to achieve worldwide popularity. Perhaps more than any other modern game designer, he has his finger on the pulse of the gaming world and his unerring instinct of what is acceptable to family gamers as well as more serious gamers is nothing short of phenomenal.
[zum Porträt]
Welche Bedeutung hat das Glücksmoment für Sie in einem Spiel?
Glück im Spiel ist für mich wie das Salz in der Suppe. Auf die richtige Prise kommt es an. Man stelle sich ein Leben ohne Glück vor, ein Leben, in dem ich alles strategisch planen könnte. Das wäre mir auf Dauer zu langweilig. Im Spiel möchte ich erleben, ich möchte Abenteuer. Für mich ist ein gutes Spiel wie ein kleines Leben, in dem ich mir im Gegensatz zum richtigen Leben Fehler erlauben kann und mir auch mal eine Pech- oder Glückssträhne gönnen darf. Aber man sollte dem Glück nicht ausgeliefert sein. Man sollte Pech ausgleichen können, so wie es ein Freund auf Catan zu tun pflegt: Er jammert ständig über sein Pech, so daß man kulanter mit ihm handelt und er nur selten mit dem Räuber belästigt wird. Meist gewinnt er am Ende dann ganz überraschend.
[zum Interview]
Interview with Klaus Teuber - Summer 2001
Continuing our series of interviews with successful game designers, Mary Couzin of DiscoverGames.com meets with Klaus and Guido Teuber at Origins. Jim Dietz of Jolly Roger Games joins in.
[Interview auf Englisch]
Glück im Spiel ist für mich wie das Salz in der Suppe. Auf die richtige Prise kommt es an. Man stelle sich ein Leben ohne Glück vor, ein Leben, in dem ich alles strategisch planen könnte. Das wäre mir auf Dauer zu langweilig. Im Spiel möchte ich erleben, ich möchte Abenteuer. Für mich ist ein gutes Spiel wie ein kleines Leben, in dem ich mir im Gegensatz zum richtigen Leben Fehler erlauben kann und mir auch mal eine Pech- oder Glückssträhne gönnen darf. Aber man sollte dem Glück nicht ausgeliefert sein. Man sollte Pech ausgleichen können, so wie es ein Freund auf Catan zu tun pflegt: Er jammert ständig über sein Pech, so daß man kulanter mit ihm handelt und er nur selten mit dem Räuber belästigt wird. Meist gewinnt er am Ende dann ganz überraschend.
[zum Interview]
Interview with Klaus Teuber - Summer 2001
Continuing our series of interviews with successful game designers, Mary Couzin of DiscoverGames.com meets with Klaus and Guido Teuber at Origins. Jim Dietz of Jolly Roger Games joins in.
[Interview auf Englisch]