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Sammelblog zur Spielkultur

 

interview

Gewaltspiele-Entwickler John Romero über seine Verantwortung für Amokläufe.

SPIEGEL: Herr Romero, als Miterfinder so umstrittener Ego-Shooter-Spiele wie "Doom" und "Quake" haben Sie die Branche der brutalen Computerspiele revolutioniert. Sind Sie jetzt, mit 35 Jahren, die ewige Ballerei leid?
Romero: Keineswegs. Ich schieße immer noch sehr gern - vor allem auf Nazis. Aber "Doom", "Wolfenstein 3D" und all das ist schon zehn Jahre her. Und durch den Mega-Flop meines Spiels "Daikatana" im Jahr 2000 habe ich viel gelernt: keine großen Teams mehr. Mit einer Hand voll Leuten entwickle ich jetzt Spiele für Handys. Das wird ein Milliardenmarkt.
[Interview von Marco Evers]

Ein Telepolis-Gespräch mit Hans-Dieter Burkhard, dem Teamleiter des Vize-Weltmeisters 98 in der Simulationsliga der Fußballmeisterschaft für Roboter
[Interview von Hans-Arthur Marsiske]

Im taz-Gespräch erzählt Basketball-Bundestrainer Henrik Dettmann, wie er sich seine Mannschaft vorstellt - und warum reife Menschen auch reife Spieler sind.

taz: Herr Dettmann, kennen Sie das kürzeste Gedicht der Welt?
Henrik Dettmann: Nein.
taz: Es ist ein Zweizeiler von Muhammad Ali und geht so:
"Me. We."
Wie wichtig ist Ihnen der "Wir"-Gedanke bei Ihrer Arbeit?
[Interview von HENNING HARNISCH]

INTERVIEW MIT COTTBUS-KAPITÄN BEECK

[...] Spiegel online: Hat vielleicht auch die Existenzangst Cottbuser Spielern Beine gemacht?

Beeck: Kein Bundesligaprofi muss sich um seine Existenz Sorgen machen. Die Leute, die in einer ganz kleinen Wohnung zu acht leben und kaum Geld in der Tasche haben, die haben Existenzprobleme. Da sollte man in der Wortwahl ganz vorsichtig sein.
[zum Interview]



Der britische "Black & White"-Entwickler Peter Molyneux, 43, über das Böse in der digitalen Welt und Erotik auf dem Bildschirm
[Interview im Kulturspiegel]

Welche Bedeutung hat das Glücksmoment für Sie in einem Spiel?


Glück im Spiel ist für mich wie das Salz in der Suppe. Auf die richtige Prise kommt es an. Man stelle sich ein Leben ohne Glück vor, ein Leben, in dem ich alles strategisch planen könnte. Das wäre mir auf Dauer zu langweilig. Im Spiel möchte ich erleben, ich möchte Abenteuer. Für mich ist ein gutes Spiel wie ein kleines Leben, in dem ich mir im Gegensatz zum richtigen Leben Fehler erlauben kann und mir auch mal eine Pech- oder Glückssträhne gönnen darf. Aber man sollte dem Glück nicht ausgeliefert sein. Man sollte Pech ausgleichen können, so wie es ein Freund auf Catan zu tun pflegt: Er jammert ständig über sein Pech, so daß man kulanter mit ihm handelt und er nur selten mit dem Räuber belästigt wird. Meist gewinnt er am Ende dann ganz überraschend.
[zum Interview]

Interview with Klaus Teuber - Summer 2001

Continuing our series of interviews with successful game designers, Mary Couzin of DiscoverGames.com meets with Klaus and Guido Teuber at Origins. Jim Dietz of Jolly Roger Games joins in.
[Interview auf Englisch]

 
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