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    <title>Der Mensch im Spiel (Rubrik:interview)</title>
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    <description>Sammelblog zur Spielkultur</description>
    <dc:publisher>ludens</dc:publisher>
    <dc:creator>ludens</dc:creator>
    <dc:date>2003-12-19T14:57:11Z</dc:date>
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    <title>Der Mensch im Spiel</title>
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    <title>&quot;Vergewaltigung verkauft sich nicht&quot;</title> 
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    <description>&lt;b&gt;Gewaltspiele-Entwickler John Romero &amp;uuml;ber seine Verantwortung f&amp;uuml;r Amokl&amp;auml;ufe.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;SPIEGEL:&lt;/b&gt; Herr Romero, als Miterfinder so umstrittener Ego-Shooter-Spiele wie &quot;Doom&quot; und &quot;Quake&quot; haben Sie die Branche der brutalen Computerspiele revolutioniert. Sind Sie jetzt, mit 35 Jahren, die ewige Ballerei leid? &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Romero:&lt;/b&gt; Keineswegs. Ich schie&amp;szlig;e immer noch sehr gern - vor allem auf Nazis. Aber &quot;Doom&quot;, &quot;Wolfenstein 3D&quot; und all das ist schon zehn Jahre her. Und durch den Mega-Flop meines Spiels &quot;Daikatana&quot; im Jahr 2000 habe ich viel gelernt: keine gro&amp;szlig;en Teams mehr. Mit einer Hand voll Leuten entwickle ich jetzt Spiele f&amp;uuml;r Handys. Das wird ein Milliardenmarkt. &lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.spiegel.de/spiegel/0,1518,239600,00.html&quot;&gt;[Interview von Marco Evers]&lt;/a&gt;</description>
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    <dc:date>2003-03-12T10:42:52Z</dc:date>
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    <title>Der Mensch ist chancenlos</title> 
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    <description>Ein Telepolis-Gespr&amp;auml;ch mit Hans-Dieter Burkhard, dem Teamleiter des Vize-Weltmeisters 98 in der Simulationsliga der Fu&amp;szlig;ballmeisterschaft f&amp;uuml;r Roboter &lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.heise.de/tp/deutsch/special/robo/6254/1.html&quot;&gt;[Interview von Hans-Arthur Marsiske]&lt;/a&gt;   </description>
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    <dc:date>2003-03-06T13:19:08Z</dc:date>
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    <title>&quot;Gib ihnen etwas zu lesen&quot;</title> 
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    <description>Im taz-Gespr&amp;auml;ch erz&amp;auml;hlt Basketball-Bundestrainer Henrik Dettmann, wie er sich seine Mannschaft vorstellt - und warum reife Menschen auch reife Spieler sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;taz:&lt;/b&gt; Herr Dettmann, kennen Sie das k&amp;uuml;rzeste Gedicht der Welt? &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Henrik Dettmann:&lt;/b&gt; Nein. &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;taz:&lt;/b&gt; Es ist ein Zweizeiler von Muhammad Ali und geht so: 

&lt;center&gt;&quot;Me. We.&quot;&lt;/center&gt;
Wie wichtig ist Ihnen der &quot;Wir&quot;-Gedanke bei Ihrer Arbeit? &lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.taz.de/pt/2002/11/23/a0254.nf/text&quot;&gt;[Interview von HENNING HARNISCH]&lt;/a&gt;</description>
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    <dc:date>2003-03-02T14:11:06Z</dc:date>
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    <title>&quot;Beckenbauer hat die Wahrheit gesagt&quot;</title> 
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    <description>&lt;b&gt;INTERVIEW MIT COTTBUS-KAPIT&amp;Auml;N BEECK&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[...] &lt;a href=&quot;http://www.spiegel.de&quot;&gt;Spiegel online:&lt;/a&gt; Hat vielleicht auch die Existenzangst Cottbuser Spielern Beine gemacht? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beeck: Kein Bundesligaprofi muss sich um seine Existenz Sorgen machen. Die Leute, die in einer ganz kleinen Wohnung zu acht leben und kaum Geld in der Tasche haben, die haben Existenzprobleme. Da sollte man in der Wortwahl ganz vorsichtig sein.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.spiegel.de/sport/fussball/0,1518,237891,00.html&quot;&gt;[zum Interview]&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;

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    <title>&quot;Der Spieler soll Gott sein&quot;</title> 
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    <description>Der britische &quot;Black &amp;amp; White&quot;-Entwickler Peter Molyneux, 43, &amp;uuml;ber das B&amp;ouml;se in der digitalen Welt und Erotik auf dem Bildschirm&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.spiegel.de/kultur/gesellschaft/0,1518,228544,00.html&quot;&gt;[Interview im Kulturspiegel]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;

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    <title>Interview mit Klaus Teuber</title> 
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    <description>&lt;i&gt;Welche Bedeutung hat das Gl&amp;uuml;cksmoment f&amp;uuml;r Sie in einem Spiel?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gl&amp;uuml;ck im Spiel ist f&amp;uuml;r mich wie das Salz in der Suppe. Auf die richtige Prise kommt es an. Man stelle sich ein Leben ohne Gl&amp;uuml;ck vor, ein Leben, in dem ich alles strategisch planen k&amp;ouml;nnte. Das w&amp;auml;re mir auf Dauer zu langweilig. Im Spiel m&amp;ouml;chte ich erleben, ich m&amp;ouml;chte Abenteuer. F&amp;uuml;r mich ist ein gutes Spiel wie ein kleines Leben, in dem ich mir im Gegensatz zum richtigen Leben Fehler erlauben kann und mir auch mal eine Pech- oder Gl&amp;uuml;cksstr&amp;auml;hne g&amp;ouml;nnen darf. Aber man sollte dem Gl&amp;uuml;ck nicht ausgeliefert sein. Man sollte Pech ausgleichen k&amp;ouml;nnen, so wie es ein Freund auf Catan zu tun pflegt: Er jammert st&amp;auml;ndig &amp;uuml;ber sein Pech, so da&amp;szlig; man kulanter mit ihm handelt und er nur selten mit dem R&amp;auml;uber bel&amp;auml;stigt wird. Meist gewinnt er am Ende dann ganz &amp;uuml;berraschend.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.siedeln.de/special/interview.php&quot;&gt;[zum Interview]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interview with Klaus Teuber - Summer 2001 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Continuing our series of interviews with successful game designers, Mary Couzin of DiscoverGames.com meets with Klaus and Guido Teuber at Origins. Jim Dietz of Jolly Roger Games joins in.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kumquat.com/cgi-kumquat/funagain/teuber&quot;&gt;[Interview auf Englisch]&lt;/a&gt;
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    <dc:subject>interview</dc:subject>
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