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Sammelblog zur Spielkultur

 

spieltheorie

Innenräume

Im Leben von Kindern stellen die späten Herbst- und Wintertage einen markanten Einschnitt dar. In dieser unwirtlichen Zeit beginnen sie eine ihrer wichtigsten Tätigkeiten, das gemeinsame Spiel, von draußen nach drinnen zu verlagern.
Durch diese Verlagerung wird freilich die Aufrechterhaltung einer Spielkultur, wie sie sich in den Sommermonaten auf den Straßen etabliert, schwieriger. Drinnen, in den Häusern regieren die Erwachsenen: Zu den Eltern und den Schullehrern sind eine Vielzahl von hilfsbereiten und beratungsfreudigen pädagogischen Arbeitern und Trainern getreten, die die Arrangements in den Innenräumen in bedrohlichem Ausmaß bestimmen.
Die Errichtung kindlicher Spielkultur draußen ist gemeinhin von zwei Zügen begleitet, die von den erwachsenen Hütern in den Häusern geradezu verfolgt und ausgelöscht werden.
Es ist der unweigerlich auftretende Lärm, in Form von dauerndem Geschrei, das die kindlichen Aktivitäten begleitet, und das fortwährende körperliche Gerangel, diese manchmal heftigen und manchmal sanften körperlichen Berührungen, die in den kommunikativen Formen der Erwachsenen schon lange distanzierter Körperlichkeit und einem distinguierten Sprechkodex gewichen sind. Kein Wunder, daß diese Begleiterscheinungen kindlicher Spielkultur argwöhnisch beobachtet werden.
[von Heike Rusch]

Historische Spiele sind eine neue Methode der Museumspädagogik. Die Teilnehmer schlüpfen in Rollen und versuchen einen historischen Alltag in einem eigens dafür inszenierten Umfeld zu entwickeln. Es geht darum, vergangene Lebenswelten zu erschließen, erfahrbar zu machen und dadurch Lernprozesse über Geschichte in Gang zu setzen. Auf der Basis von Erkenntnissen aus (experimenteller) Archäologie und Geschichtswissenschaft ermöglichen Fachleute mit profundem historischen Wissen und handwerklichen Kenntnissen eine Einführung in längst vergangene Zeiten. [weiter]

Play is a word that is used in a lot of situations. It is said without a specific meaning and yet people are happy that a tacit understanding supports what they mean. It has many levels and over the last century more and more people have liked its depth and versatility. Throughout this essay, I aim to help the reader understand how and why the term 'play' has come to mean more than just children messing about.
[Julian Barker's ludo-art thing]

oder: Quo vadis, Homo ludens?

Es ist üblich geworden, pädagogische, psychologische und therapeutische Kongresse als Anlass für die medienwirksame Verkündung von Hiobsbotschaften zu nutzen. Wenn der internationale Verband der Sonderpädagogen tagt, schnellt der von der Kongressleitung verkündete Prozentsatz sonderschulbedürftiger Kinder sprunghaft in die Höhe. Wenn die Ohrenärzte Europas ihre Jahreskonferenz abhalten, werden sie es sich nicht nehmen lassen, die steigende Zahl schwerhöriger Jugendlicher als bedenklich zu bezeichnen. Was aber ist von einer Weltkonferenz über das Kinderspiel zu erwarten? Geradezu Fürchterliches. Jeder kann sich ausmalen, dass entweder der zu hohe Medienkonsum oder die Gefährdung des Kinderspiels (oder beides) Anlass zu äußerster Besorgnis ist. Jedenfalls darf man die Gelegenheit nicht ungenutzt lassen, die Lage als besonders ernst zu bezeichnen. Und für Pädagogen war die Situation des Kinderspiels in der Vergangenheit offenbar immer sehr ernst gewesen, aber nie so gravierend wie in jenem Augenblick, in dem man Gelegenheit erhält, dies festzustellen.
[Vortrag von Hein Retter als .doc]

Game Over

Die Voraussetzung, daß Kommunikation stattfindet, ist nicht nur in der schönen Tautologie zu fassen, daß nur Kommunikation kommuniziere, sondern bedarf auch und vor allem eines durch Standards homogenisierten Raumes (medien)technischer Kompatiblität. Allen schönen neuen Spielräumen, die die Apologeten einer ludischen Computerkultur ausrufen, gehen folglich erst einmal die Möglichkeitsbedingungen voraus, mit Machinen überhaupt zu spielen zu können. »Two Lives« bringt ja diesen Tatbestand zu schönem Ausdruck, daß es für Computerbenutzer nicht nur Lebenszeit gibt, die sie mit ihrem Körper im Realen verbringen, sondern daß beim und für den Umgang mit universalen symbolischen Maschinen eben permanent ein zweiter, symbolischer Körper generiert werden muß, auf daß dann gleiches mit gleichem kommunizieren kann. Dieser ,organische Konstruktion", wie Ernst Jünger es nennen würde, die sich zeitgenössisch »interface« nennt, bringt nicht nur der Mensch ein Opfer, sondern auch die Maschine. Interface-Designer reichen, so die Ideologie der gesamten Branche, mit jeder Betriebssystemgeneration neue und größere Gaben auf dem Altar der »usability« oder Menschengerechtigkeit. Diese angedrohte Gerechtigkeit braucht angesichts der Unauffindbarkeit »des« Menschen natürlich ein Modell, sie »modelliert« also erst einmal ihren Menschen, damit dieser dann --so das Versprechen-- ganz »er selbst« sein kann. Und ganz er selbst ist er bekanntlich (und wenn man Schiller glauben darf) genau dann, wenn er spielt.
[von Claus Pias]

Diese Ausarbeitung möchte auf die Bedeutung des Spiels für die Schule und das Lernen eingehen. Aus diesem Grund werde ich zunächst versuchen zu erläutern, was Spielen ist, um den Gegenstand einzugrenzen. Anschließend werde ich ausführen,
warum der Mensch spielt, um die elementare Bedeutung des Spiels für den Menschen zu verdeutlichen. Darauf folgt eine Beschreibung, warum man in der Schule spielen sollte und was
für Probleme beim Spielen in der Schule auftreten können. Danach werde ich die Frage beantworten, warum man beim Spielen lernt, was für den Einsatz in der Schule natürlich eine wichtige Voraussetzung ist, um darauf Bedingungen an ein Lernspiel und didaktische Kriterien für den Einsatz von Spielen in der Schule, allgemein zu beschreiben, um zu verdeutlichen, das nicht alle Arten von Spielen für die Schule geeignet sind und das man nicht um des Spielen willens, sondern um des Lernen willens, in der Schule spielen sollte.
[Ausarbeitung von Marco Kuhland]

Die Pisa-Studie hat Bildungspolitiker, Pädagogen, Eltern und auch die Schüler gleichermaßen aufgeschreckt. Den Kindern fehlt es nach dem Ergebnis der Studie an schulischen Grundfertigkeiten. Die Lesefähigkeit, den Sinn der Wörter zu erfassen und zu begreifen macht Probleme.

Bei unseren Spielzeugtests zeigt sich, dass das Spiel der Kinder anspruchsloser geworden ist, d. h. die Spielqualität hat nachgelassen. Es gibt immer mehr Spielzeug, bei dem die Handlungsspielräume der Kinder eingegrenzt werden ...
[ungenannter Autor]

Besprochene Bücher ... Spiele der Postmoderne

Die kulturelle Karriere der "Postmoderne" ist seit etwa einem Jahrzehnt vorbei, die Konjunktur eines ihrer Lieblingsbegriffe scheint jedoch anzuhalten.
In Philosophie, Ästhetik, Kunst und Literatur aus dem Umkreis der Postmoderne wurde das Wort "Spiel" in geradezu inflationärer Häufigkeit verwendet, und zwar sowohl in programmatischen Texten der Postmoderne als auch in Versuchen zu beschreiben oder zu definieren, was denn der Begriff "Postmoderne" besage.
[von Thomas Anz]

[...] Was also hat, angesichts der Marginalität, ja Reserve der Theologie gegenüber dem Spielbegriff, das Thema dieser Tagung zu bedeuten? An welchem Punkt der Entwicklung des Protestantismus bricht ein solches Interesse auf? Welchen theologiegeschichtlichen Index trägt das Bedürfnis, spielend ins gelobte Land zu gelangen? Das ist mein erster Punkt, den ich mit Hilfe von Tom Sawyer ein wenig klären möchte. In einem zweiten Abschnitt betrachte ich Spiel in schöpfungstheologischer Hinsicht und in einem dritten Teil in christologisch-pneumatologischer Perspektive.
[Vortrag als .pdf]

In den letzten Jahren wird zunehmend auf die Zusammenhänge von Spiel und Sozialem Lernen verwiesen. Dem Spiel wird dabei eine wichtige Rolle im Zusammenhang mit Lern- und Sozialisationsprozessen eingeräumt. Im Spiel können Erfahrungen gesammelt, Verhaltensmuster erlernt, der Umgang mit anderen Menschen geübt werden. Darüber hinaus können Kommunikations- und Kooperationsbereitschaft durch das Spiel gefördert werden.
[Dr. Joe Höllhuber]

Lernen und Spielen

[...] Ich setzte spielerische Formen ein. Den Schülern machte die Arbeit mit dem Würfel, das Zerschneiden und Lösen von Puzzles Spaß. Obwohl die Arbeit mit einem Partner für einzelne Schüler nicht immer einfach war, erfüllten sie ihre Aufgaben mit viel Freude.

In der Unterrichtssequenz zur Addition von Brüchen möchte ich verstärkt spielerische Formen einsetzen. Bisher wurden Spiele im Unterricht nur sporadisch eingesetzt, zur Erstfestigung, um eine Übungsstunde aufzulockern, um Aufgaben selbst zu würfeln oder zur Wiederholung. In der Unterrichtssequenz sollen Spiele in verschiedenen Formen dazu genutzt werden, etwas zu erarbeiten, zu üben und zu wiederholen. Anstatt monotoner Aufgabenserien aus dem Lehrbuch oder auf Arbeitsblättern sollen Spiele eingesetzt werden.
[Susanne und Mathias Raab]

 
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