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Sammelblog zur Spielkultur

 
Das Ziel ist es einen Kalbsbalg in einen umfriedeten Bereich, Hallal genannt, abzulegen.
Hier kämpfen die verschiedenen Klans der Turkmenen miteinander, reagieren ihre Wut ab und so mancher Zwist wird hier im Spiel begraben, der sonst zu Krieg führen könnte. Die Champions des Buzkashi, die Tchopendoz, sind die Stars der Steppe und ihre Namen in jeder Jurte bekannt. Ihre Pferde, manche Tchopendoz reiten während eines Spiels bis zu fünf verschiedene, sind mit Gold kaum aufzuwiegen.
[Foto-Strecke]

Kinderwelt ist eine Nachahmung der Erwachsenwelt. Spiel ist ein Teil dieser Nachahmung. Es ist ein Teil der Sozialisation, die die Kinder auf das spätere Leben vorbereitet. Hier haben sie die Möglichkeit, zu lernen ohne für ihre Fehler sanktioniert zu werden. Wie alle Kinder der Welt spielen auch afghanische Kinder mit Gegenständen ihrer Umwelt. Spielwelt des Kindes ist ein Spiegelbild der Gesellschaft. Sie gibt Auskunft über gesellschaftliche, politische , kulturelle, ökonomische, geistige und ökologische Formationen eines Landes vor. Diese Formationen beeinflussen wiederum das aktuelle Spielverhalten des Kindes. Durch Kinderspiele können auch die verborgen Strukturen einer Gesellschaft durchschaut werden, ja die "Seelewelt" eines Volkes besser verstanden werden. Der 23 jährige Krieg beeinträchtigte auch das Spielverhalten des afghanischen Kindes. Die Generation der 80er und 90er Jahren, wie allgemein oft erwähnt, kennt nur Krieg, Zerstörung, Machtausübung , Waffengewalt zur Konfliktlösung, Intoleranz u.v.m.
[Kinderspiele in Afghanistan]

Das Labyrinth als Bild der Wandlung

Wer heute die Bögen und Kehren des Labyrinths von Chartres nachgeht und erlebt, eingetaucht in das wunderbare farbige Licht dieser großen Kathedrale, kann von einem Ahnen ergriffen werden, so wie es vielleicht auch vor den Pyramiden in Gise oder dem Parthenon in Athen erlebbar ist. Dieser Ort, dieser Weg des Labyrinths hat einen inneren Zusammenhang mit mir als Mensch, mit der Entwicklung meiner selbst und unserer Kultur, ja mit dem Werden und Fortschreiten der gesamtenMenschheit. Gibt es eine Möglichkeit im Umgang mit dem Labyrinth, dieses Ahnen zu konkreten, greifbaren, heute verständlichen Bildern zu verdichten? Ein Labyrinth ist kein Irrgarten. Wer das Labyrinth von Chartres läuft, erlebt keine Irrwege, sondern einen Weg, der rhythmisch mit seinen Bögen und Kehrtwendungen gegliedert ist, und auf dem längsten möglichen Weg auf engstem Raum sicher und eindeutig ins Innere führt. Wenn das Sich-verirren- Können nicht die Aufgabe des Labyrinths ist, worin liegt dann die Bedeutung, die Aufgabe dieses faszinierenden Weges? Dieser Weg selbst hat eine Entwicklung durchgemacht, an der vielleicht am ehesten das, was uns in Chartres ergreift, anschaubar wird. Woraus hat sich dieser Weg entwickelt, der mit dem Weg von Chartres eine äußere Vollendung und Vollkommenheit erreicht? Wohin und wie hat sich dieser äußere Weg nach Chartres entwickelt und wird er sich weiter entwickeln?
[von Lothar Bracht]
zuerst erschienen in: "Die Drei", 1/00

Als ich vor Jahren - als laufender Meter ;o) - den Schiebefax kennenlernte, war das ein Plastikrahmen mit 15 numerierten Spielsteinen und einem Loch darin. Indem man immer einen der Nachbarsteine in das Loch schob, konnte man die Ordnung der Steine durcheinanderbringen und wiederherstellen.

Heute spiele ich nicht mehr mit dem Plastik-Schiebefax, dafür aber mit Linux, dem Internet, PHP und Perl-Scripts. Irgendwann kam die blöde Idee auf, den Schiebefax als WWW-Spiel auf PHP/CGI-Basis zu programmieren. Was drei Nächte, einige Flaschen Cola und mindestens eine TK-Pizza später aus dieser Idee geworden ist, siehst Du [hier] ...
Autor: Thomas Lotze

Bereits im alten China maß man an dem rechteckigen Brett Intellekt und Willenskraft.
[...] Das Brettspiel Go verlangt genausoviel Konzentration, geistiges Durchhaltevermögen und schiere Willenskraft wie Schach und ist ein ebenso unerbittlicher Kampf unter Aufbietung allen strategischen und analytischen Könnens. Die Züge werden mit Gewaltbegriffen benannt. Es geht um Gebietsinvasion, Angriff, Verteidigung, um das Gefangennehmen und Schlagen von Steinen, um "lebende" und "tote" Steine. Gleichwohl verquickt Go Kampfeslust mit Kunst. "Dieses Spiel von Schwarz auf Weiß, Weiß auf Schwarz wird zur schöpferischen Kunst", schrieb der japanische Nobelpreistrager Yasunari Kawabata. "Es hat geistigen Fluß und musikalische Harmonie .... Man kann ein Meisterwerk von einer Partie durch Mangel an Gespür für die Gefühle des Gegners verlieren." Für die Romantiker in der Go-Welt haben Sieg oder Niederlage keine Bedeutung: ihnen geht es um die Suche nach der Wahrheit auf dem Brett.
Aus: Das Beste aus Reader's Digest, Nr.4, 1994
[Von: Tim Ward]

Die Pisa-Studie hat Bildungspolitiker, Pädagogen, Eltern und auch die Schüler gleichermaßen aufgeschreckt. Den Kindern fehlt es nach dem Ergebnis der Studie an schulischen Grundfertigkeiten. Die Lesefähigkeit, den Sinn der Wörter zu erfassen und zu begreifen macht Probleme.

Bei unseren Spielzeugtests zeigt sich, dass das Spiel der Kinder anspruchsloser geworden ist, d. h. die Spielqualität hat nachgelassen. Es gibt immer mehr Spielzeug, bei dem die Handlungsspielräume der Kinder eingegrenzt werden ...
[ungenannter Autor]

Es sind Spiele, die die Spieler zu Akteuren in Stücken werden lassen, die erst durch das Spielen selbst entstehen. Es sind Objekte, die durch ihre Unmittelbarkeit ein Ereignis sind, an dem alle Sinne teilnehmen.

Wenn ich versuche, meine Werke in die gängigen Kategorien Spiel oder Objekt einzuordnen, erweist sich, daß sie beide Bestand hätten, doch in ihrer Wechselbeziehung entfalten sie eine Wirkung, die weit stärker ist, als ihre bloße Addition. In meiner Arbeit verbinden sich Spiel und Objekt zu einer Gattung, die noch ihren Namen sucht.

Meine Spiele sind meist durch literarische Themen inspiriert. Mit möglichst einfachen Grundregeln setze ich diese in Spielmechanismen um ...
[Selbstporträt Thomas Fackler]

Ralph Baers Heimkonsole: "Sie hätten es vielleicht gekauft, wenn Bratwürste drin gewesen wären"

Die Idee der Videospielkonsole entstand im August 1966 in einem Cafe am Busbahnhof der New Yorker East Side. Ralph Baer wartete auf einen Mitarbeiter. Beide waren für die Rüstungsfirma Sanders tätig. Baer kritzelte während der Wartezeit auf ein paar Notizbuchseiten die Lösung eines Problems, das ihn seit Jahren beschäftigte: "Es gab 40 Millionen Fernseher in den Vereinigten Staaten. Sie flehten geradezu danach, etwas anderes als Werbung zu machen." Baers Antwort war das Videospiel.
[von Konrad Lischka]

Komplexe Erzählungen statt blinder Zerstörungswut: Wie sich die Welt der Computerspiele verändert

Das Spiel folgt der Welt - im Abstand von ein paar Tagen. Wer jetzt mit Microsofts Flight Simulator ein Flugzeug über Manhattan steuert, sieht zwar keine Ruinen, aber auch kein World Trade Center mehr. Kurz nach den Attentaten hatte die Firma angekündigt, die zerstörten Türme aus der Cockpit-Simulation zu entfernen, die wegen ihres Realismus auch von Flugschulen geschätzt wird. Der Schock der Anschläge hat auch andere Spielehersteller zu Korrekturen veranlasst, sie verzögern den Verkaufsstart von Titeln, die an die Attentate erinnern könnten, entschärfen die Bilder. Das Ballerspiel Crime Patrol, in dem Polizisten Jagd auf Terroristen machen, wird wohl gar nicht veröffentlicht.
[Von Martin Virtel und Kai Deissner]

INTERVIEW MIT COTTBUS-KAPITÄN BEECK

[...] Spiegel online: Hat vielleicht auch die Existenzangst Cottbuser Spielern Beine gemacht?

Beeck: Kein Bundesligaprofi muss sich um seine Existenz Sorgen machen. Die Leute, die in einer ganz kleinen Wohnung zu acht leben und kaum Geld in der Tasche haben, die haben Existenzprobleme. Da sollte man in der Wortwahl ganz vorsichtig sein.
[zum Interview]



Auf Herberts Männerseiten finden sich in seiner Gimmick-Sammlung auch zwei Varianten des fernöstlichen Holzpuzzles Tangram. Eine Java-Version zum online tüfteln und eine Download-Version

 
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