Das Ziel ist es einen Kalbsbalg in einen umfriedeten Bereich, Hallal genannt, abzulegen.
Hier kämpfen die verschiedenen Klans der Turkmenen miteinander, reagieren ihre Wut ab und so mancher Zwist wird hier im Spiel begraben, der sonst zu Krieg führen könnte. Die Champions des Buzkashi, die Tchopendoz, sind die Stars der Steppe und ihre Namen in jeder Jurte bekannt. Ihre Pferde, manche Tchopendoz reiten während eines Spiels bis zu fünf verschiedene, sind mit Gold kaum aufzuwiegen.
[Foto-Strecke]
Kinderwelt ist eine Nachahmung der Erwachsenwelt. Spiel ist ein Teil dieser Nachahmung. Es ist ein Teil der Sozialisation, die die Kinder auf das spätere Leben vorbereitet. Hier haben sie die Möglichkeit, zu lernen ohne für ihre Fehler sanktioniert zu werden. Wie alle Kinder der Welt spielen auch afghanische Kinder mit Gegenständen ihrer Umwelt. Spielwelt des Kindes ist ein Spiegelbild der Gesellschaft. Sie gibt Auskunft über gesellschaftliche, politische , kulturelle, ökonomische, geistige und ökologische Formationen eines Landes vor. Diese Formationen beeinflussen wiederum das aktuelle Spielverhalten des Kindes. Durch Kinderspiele können auch die verborgen Strukturen einer Gesellschaft durchschaut werden, ja die "Seelewelt" eines Volkes besser verstanden werden. Der 23 jährige Krieg beeinträchtigte auch das Spielverhalten des afghanischen Kindes. Die Generation der 80er und 90er Jahren, wie allgemein oft erwähnt, kennt nur Krieg, Zerstörung, Machtausübung , Waffengewalt zur Konfliktlösung, Intoleranz u.v.m.
[Kinderspiele in Afghanistan]
Hier kämpfen die verschiedenen Klans der Turkmenen miteinander, reagieren ihre Wut ab und so mancher Zwist wird hier im Spiel begraben, der sonst zu Krieg führen könnte. Die Champions des Buzkashi, die Tchopendoz, sind die Stars der Steppe und ihre Namen in jeder Jurte bekannt. Ihre Pferde, manche Tchopendoz reiten während eines Spiels bis zu fünf verschiedene, sind mit Gold kaum aufzuwiegen.
[Foto-Strecke]
Kinderwelt ist eine Nachahmung der Erwachsenwelt. Spiel ist ein Teil dieser Nachahmung. Es ist ein Teil der Sozialisation, die die Kinder auf das spätere Leben vorbereitet. Hier haben sie die Möglichkeit, zu lernen ohne für ihre Fehler sanktioniert zu werden. Wie alle Kinder der Welt spielen auch afghanische Kinder mit Gegenständen ihrer Umwelt. Spielwelt des Kindes ist ein Spiegelbild der Gesellschaft. Sie gibt Auskunft über gesellschaftliche, politische , kulturelle, ökonomische, geistige und ökologische Formationen eines Landes vor. Diese Formationen beeinflussen wiederum das aktuelle Spielverhalten des Kindes. Durch Kinderspiele können auch die verborgen Strukturen einer Gesellschaft durchschaut werden, ja die "Seelewelt" eines Volkes besser verstanden werden. Der 23 jährige Krieg beeinträchtigte auch das Spielverhalten des afghanischen Kindes. Die Generation der 80er und 90er Jahren, wie allgemein oft erwähnt, kennt nur Krieg, Zerstörung, Machtausübung , Waffengewalt zur Konfliktlösung, Intoleranz u.v.m.
[Kinderspiele in Afghanistan]
Das Labyrinth als Bild der Wandlung
Wer heute die Bögen und Kehren des Labyrinths von Chartres nachgeht und erlebt, eingetaucht in das wunderbare farbige Licht dieser großen Kathedrale, kann von einem Ahnen ergriffen werden, so wie es vielleicht auch vor den Pyramiden in Gise oder dem Parthenon in Athen erlebbar ist. Dieser Ort, dieser Weg des Labyrinths hat einen inneren Zusammenhang mit mir als Mensch, mit der Entwicklung meiner selbst und unserer Kultur, ja mit dem Werden und Fortschreiten der gesamtenMenschheit. Gibt es eine Möglichkeit im Umgang mit dem Labyrinth, dieses Ahnen zu konkreten, greifbaren, heute verständlichen Bildern zu verdichten? Ein Labyrinth ist kein Irrgarten. Wer das Labyrinth von Chartres läuft, erlebt keine Irrwege, sondern einen Weg, der rhythmisch mit seinen Bögen und Kehrtwendungen gegliedert ist, und auf dem längsten möglichen Weg auf engstem Raum sicher und eindeutig ins Innere führt. Wenn das Sich-verirren- Können nicht die Aufgabe des Labyrinths ist, worin liegt dann die Bedeutung, die Aufgabe dieses faszinierenden Weges? Dieser Weg selbst hat eine Entwicklung durchgemacht, an der vielleicht am ehesten das, was uns in Chartres ergreift, anschaubar wird. Woraus hat sich dieser Weg entwickelt, der mit dem Weg von Chartres eine äußere Vollendung und Vollkommenheit erreicht? Wohin und wie hat sich dieser äußere Weg nach Chartres entwickelt und wird er sich weiter entwickeln?
[von Lothar Bracht]
zuerst erschienen in: "Die Drei", 1/00
Wer heute die Bögen und Kehren des Labyrinths von Chartres nachgeht und erlebt, eingetaucht in das wunderbare farbige Licht dieser großen Kathedrale, kann von einem Ahnen ergriffen werden, so wie es vielleicht auch vor den Pyramiden in Gise oder dem Parthenon in Athen erlebbar ist. Dieser Ort, dieser Weg des Labyrinths hat einen inneren Zusammenhang mit mir als Mensch, mit der Entwicklung meiner selbst und unserer Kultur, ja mit dem Werden und Fortschreiten der gesamtenMenschheit. Gibt es eine Möglichkeit im Umgang mit dem Labyrinth, dieses Ahnen zu konkreten, greifbaren, heute verständlichen Bildern zu verdichten? Ein Labyrinth ist kein Irrgarten. Wer das Labyrinth von Chartres läuft, erlebt keine Irrwege, sondern einen Weg, der rhythmisch mit seinen Bögen und Kehrtwendungen gegliedert ist, und auf dem längsten möglichen Weg auf engstem Raum sicher und eindeutig ins Innere führt. Wenn das Sich-verirren- Können nicht die Aufgabe des Labyrinths ist, worin liegt dann die Bedeutung, die Aufgabe dieses faszinierenden Weges? Dieser Weg selbst hat eine Entwicklung durchgemacht, an der vielleicht am ehesten das, was uns in Chartres ergreift, anschaubar wird. Woraus hat sich dieser Weg entwickelt, der mit dem Weg von Chartres eine äußere Vollendung und Vollkommenheit erreicht? Wohin und wie hat sich dieser äußere Weg nach Chartres entwickelt und wird er sich weiter entwickeln?
[von Lothar Bracht]
zuerst erschienen in: "Die Drei", 1/00
Als ich vor Jahren - als laufender Meter ;o) - den Schiebefax kennenlernte, war das ein Plastikrahmen mit 15 numerierten Spielsteinen und einem Loch darin. Indem man immer einen der Nachbarsteine in das Loch schob, konnte man die Ordnung der Steine durcheinanderbringen und wiederherstellen.
Heute spiele ich nicht mehr mit dem Plastik-Schiebefax, dafür aber mit Linux, dem Internet, PHP und Perl-Scripts. Irgendwann kam die blöde Idee auf, den Schiebefax als WWW-Spiel auf PHP/CGI-Basis zu programmieren. Was drei Nächte, einige Flaschen Cola und mindestens eine TK-Pizza später aus dieser Idee geworden ist, siehst Du [hier] ...
Autor: Thomas Lotze
Heute spiele ich nicht mehr mit dem Plastik-Schiebefax, dafür aber mit Linux, dem Internet, PHP und Perl-Scripts. Irgendwann kam die blöde Idee auf, den Schiebefax als WWW-Spiel auf PHP/CGI-Basis zu programmieren. Was drei Nächte, einige Flaschen Cola und mindestens eine TK-Pizza später aus dieser Idee geworden ist, siehst Du [hier] ...
Autor: Thomas Lotze
ludens - am Samstag, 1. März 2003, 15:54 - Rubrik: spielpraxis
Bereits im alten China maß man an dem rechteckigen Brett Intellekt und Willenskraft.
[...] Das Brettspiel Go verlangt genausoviel Konzentration, geistiges Durchhaltevermögen und schiere Willenskraft wie Schach und ist ein ebenso unerbittlicher Kampf unter Aufbietung allen strategischen und analytischen Könnens. Die Züge werden mit Gewaltbegriffen benannt. Es geht um Gebietsinvasion, Angriff, Verteidigung, um das Gefangennehmen und Schlagen von Steinen, um "lebende" und "tote" Steine. Gleichwohl verquickt Go Kampfeslust mit Kunst. "Dieses Spiel von Schwarz auf Weiß, Weiß auf Schwarz wird zur schöpferischen Kunst", schrieb der japanische Nobelpreistrager Yasunari Kawabata. "Es hat geistigen Fluß und musikalische Harmonie .... Man kann ein Meisterwerk von einer Partie durch Mangel an Gespür für die Gefühle des Gegners verlieren." Für die Romantiker in der Go-Welt haben Sieg oder Niederlage keine Bedeutung: ihnen geht es um die Suche nach der Wahrheit auf dem Brett.
Aus: Das Beste aus Reader's Digest, Nr.4, 1994
[Von: Tim Ward]
[...] Das Brettspiel Go verlangt genausoviel Konzentration, geistiges Durchhaltevermögen und schiere Willenskraft wie Schach und ist ein ebenso unerbittlicher Kampf unter Aufbietung allen strategischen und analytischen Könnens. Die Züge werden mit Gewaltbegriffen benannt. Es geht um Gebietsinvasion, Angriff, Verteidigung, um das Gefangennehmen und Schlagen von Steinen, um "lebende" und "tote" Steine. Gleichwohl verquickt Go Kampfeslust mit Kunst. "Dieses Spiel von Schwarz auf Weiß, Weiß auf Schwarz wird zur schöpferischen Kunst", schrieb der japanische Nobelpreistrager Yasunari Kawabata. "Es hat geistigen Fluß und musikalische Harmonie .... Man kann ein Meisterwerk von einer Partie durch Mangel an Gespür für die Gefühle des Gegners verlieren." Für die Romantiker in der Go-Welt haben Sieg oder Niederlage keine Bedeutung: ihnen geht es um die Suche nach der Wahrheit auf dem Brett.
Aus: Das Beste aus Reader's Digest, Nr.4, 1994
[Von: Tim Ward]
Die Pisa-Studie hat Bildungspolitiker, Pädagogen, Eltern und auch die Schüler gleichermaßen aufgeschreckt. Den Kindern fehlt es nach dem Ergebnis der Studie an schulischen Grundfertigkeiten. Die Lesefähigkeit, den Sinn der Wörter zu erfassen und zu begreifen macht Probleme.
Bei unseren Spielzeugtests zeigt sich, dass das Spiel der Kinder anspruchsloser geworden ist, d. h. die Spielqualität hat nachgelassen. Es gibt immer mehr Spielzeug, bei dem die Handlungsspielräume der Kinder eingegrenzt werden ...
[ungenannter Autor]
Bei unseren Spielzeugtests zeigt sich, dass das Spiel der Kinder anspruchsloser geworden ist, d. h. die Spielqualität hat nachgelassen. Es gibt immer mehr Spielzeug, bei dem die Handlungsspielräume der Kinder eingegrenzt werden ...
[ungenannter Autor]
ludens - am Samstag, 1. März 2003, 15:01 - Rubrik: spieltheorie
Es sind Spiele, die die Spieler zu Akteuren in Stücken werden lassen, die erst durch das Spielen selbst entstehen. Es sind Objekte, die durch ihre Unmittelbarkeit ein Ereignis sind, an dem alle Sinne teilnehmen.
Wenn ich versuche, meine Werke in die gängigen Kategorien Spiel oder Objekt einzuordnen, erweist sich, daß sie beide Bestand hätten, doch in ihrer Wechselbeziehung entfalten sie eine Wirkung, die weit stärker ist, als ihre bloße Addition. In meiner Arbeit verbinden sich Spiel und Objekt zu einer Gattung, die noch ihren Namen sucht.
Meine Spiele sind meist durch literarische Themen inspiriert. Mit möglichst einfachen Grundregeln setze ich diese in Spielmechanismen um ...
[Selbstporträt Thomas Fackler]
Wenn ich versuche, meine Werke in die gängigen Kategorien Spiel oder Objekt einzuordnen, erweist sich, daß sie beide Bestand hätten, doch in ihrer Wechselbeziehung entfalten sie eine Wirkung, die weit stärker ist, als ihre bloße Addition. In meiner Arbeit verbinden sich Spiel und Objekt zu einer Gattung, die noch ihren Namen sucht.
Meine Spiele sind meist durch literarische Themen inspiriert. Mit möglichst einfachen Grundregeln setze ich diese in Spielmechanismen um ...
[Selbstporträt Thomas Fackler]
Ralph Baers Heimkonsole: "Sie hätten es vielleicht gekauft, wenn Bratwürste drin gewesen wären"
Die Idee der Videospielkonsole entstand im August 1966 in einem Cafe am Busbahnhof der New Yorker East Side. Ralph Baer wartete auf einen Mitarbeiter. Beide waren für die Rüstungsfirma Sanders tätig. Baer kritzelte während der Wartezeit auf ein paar Notizbuchseiten die Lösung eines Problems, das ihn seit Jahren beschäftigte: "Es gab 40 Millionen Fernseher in den Vereinigten Staaten. Sie flehten geradezu danach, etwas anderes als Werbung zu machen." Baers Antwort war das Videospiel.
[von Konrad Lischka]
Die Idee der Videospielkonsole entstand im August 1966 in einem Cafe am Busbahnhof der New Yorker East Side. Ralph Baer wartete auf einen Mitarbeiter. Beide waren für die Rüstungsfirma Sanders tätig. Baer kritzelte während der Wartezeit auf ein paar Notizbuchseiten die Lösung eines Problems, das ihn seit Jahren beschäftigte: "Es gab 40 Millionen Fernseher in den Vereinigten Staaten. Sie flehten geradezu danach, etwas anderes als Werbung zu machen." Baers Antwort war das Videospiel.
[von Konrad Lischka]
ludens - am Samstag, 1. März 2003, 13:03 - Rubrik: spielgeschichte
Komplexe Erzählungen statt blinder Zerstörungswut: Wie sich die Welt der Computerspiele verändert
Das Spiel folgt der Welt - im Abstand von ein paar Tagen. Wer jetzt mit Microsofts Flight Simulator ein Flugzeug über Manhattan steuert, sieht zwar keine Ruinen, aber auch kein World Trade Center mehr. Kurz nach den Attentaten hatte die Firma angekündigt, die zerstörten Türme aus der Cockpit-Simulation zu entfernen, die wegen ihres Realismus auch von Flugschulen geschätzt wird. Der Schock der Anschläge hat auch andere Spielehersteller zu Korrekturen veranlasst, sie verzögern den Verkaufsstart von Titeln, die an die Attentate erinnern könnten, entschärfen die Bilder. Das Ballerspiel Crime Patrol, in dem Polizisten Jagd auf Terroristen machen, wird wohl gar nicht veröffentlicht.
[Von Martin Virtel und Kai Deissner]
Das Spiel folgt der Welt - im Abstand von ein paar Tagen. Wer jetzt mit Microsofts Flight Simulator ein Flugzeug über Manhattan steuert, sieht zwar keine Ruinen, aber auch kein World Trade Center mehr. Kurz nach den Attentaten hatte die Firma angekündigt, die zerstörten Türme aus der Cockpit-Simulation zu entfernen, die wegen ihres Realismus auch von Flugschulen geschätzt wird. Der Schock der Anschläge hat auch andere Spielehersteller zu Korrekturen veranlasst, sie verzögern den Verkaufsstart von Titeln, die an die Attentate erinnern könnten, entschärfen die Bilder. Das Ballerspiel Crime Patrol, in dem Polizisten Jagd auf Terroristen machen, wird wohl gar nicht veröffentlicht.
[Von Martin Virtel und Kai Deissner]
INTERVIEW MIT COTTBUS-KAPITÄN BEECK
[...] Spiegel online: Hat vielleicht auch die Existenzangst Cottbuser Spielern Beine gemacht?
Beeck: Kein Bundesligaprofi muss sich um seine Existenz Sorgen machen. Die Leute, die in einer ganz kleinen Wohnung zu acht leben und kaum Geld in der Tasche haben, die haben Existenzprobleme. Da sollte man in der Wortwahl ganz vorsichtig sein.
[zum Interview]
[...] Spiegel online: Hat vielleicht auch die Existenzangst Cottbuser Spielern Beine gemacht?
Beeck: Kein Bundesligaprofi muss sich um seine Existenz Sorgen machen. Die Leute, die in einer ganz kleinen Wohnung zu acht leben und kaum Geld in der Tasche haben, die haben Existenzprobleme. Da sollte man in der Wortwahl ganz vorsichtig sein.
[zum Interview]
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Auf Herberts Männerseiten finden sich in seiner Gimmick-Sammlung auch zwei Varianten des fernöstlichen Holzpuzzles Tangram. Eine Java-Version zum online tüfteln und eine Download-Version
ludens - am Samstag, 1. März 2003, 12:31 - Rubrik: spielpraxis
Besprochene Bücher ... Spiele der Postmoderne
Die kulturelle Karriere der "Postmoderne" ist seit etwa einem Jahrzehnt vorbei, die Konjunktur eines ihrer Lieblingsbegriffe scheint jedoch anzuhalten.
In Philosophie, Ästhetik, Kunst und Literatur aus dem Umkreis der Postmoderne wurde das Wort "Spiel" in geradezu inflationärer Häufigkeit verwendet, und zwar sowohl in programmatischen Texten der Postmoderne als auch in Versuchen zu beschreiben oder zu definieren, was denn der Begriff "Postmoderne" besage.
[von Thomas Anz]
Die kulturelle Karriere der "Postmoderne" ist seit etwa einem Jahrzehnt vorbei, die Konjunktur eines ihrer Lieblingsbegriffe scheint jedoch anzuhalten.
In Philosophie, Ästhetik, Kunst und Literatur aus dem Umkreis der Postmoderne wurde das Wort "Spiel" in geradezu inflationärer Häufigkeit verwendet, und zwar sowohl in programmatischen Texten der Postmoderne als auch in Versuchen zu beschreiben oder zu definieren, was denn der Begriff "Postmoderne" besage.
[von Thomas Anz]
ludens - am Freitag, 28. Februar 2003, 19:18 - Rubrik: spieltheorie
[...] Was also hat, angesichts der Marginalität, ja Reserve der Theologie gegenüber dem Spielbegriff, das Thema dieser Tagung zu bedeuten? An welchem Punkt der Entwicklung des Protestantismus bricht ein solches Interesse auf? Welchen theologiegeschichtlichen Index trägt das Bedürfnis, spielend ins gelobte Land zu gelangen? Das ist mein erster Punkt, den ich mit Hilfe von Tom Sawyer ein wenig klären möchte. In einem zweiten Abschnitt betrachte ich Spiel in schöpfungstheologischer Hinsicht und in einem dritten Teil in christologisch-pneumatologischer Perspektive.
[Vortrag als .pdf]
[Vortrag als .pdf]
ludens - am Freitag, 28. Februar 2003, 18:42 - Rubrik: spieltheorie
Stark ausgeprägt ist der Gerechtigkeitssinn. Einwurf in der Mitte mit Beeinflussung wie beim Soccer ist verpönt, starke Vornespieler könnten ja das Spiel durch Profi-5er-zu-3er-Pass-Spiel allzusehr dominieren, außerdem beherrscht in Berlin kaum jemand den beeinflussten Einwurf. Also wird grundsätzlich von hinten eingeworfen, in Kauf nehmend, daß so kaum jemand Einwurf und Paß richtig erlernen kann (wozu auch?).
[Glosse von Willi Meyer]
[Glosse von Willi Meyer]
Die Berliner Multimedia-Agentur Baudhaus hat mit Maitipi Escape ein Flash-Adventure online gestellt, bei dem sich der Spieler komplett auf sein Gehör verlassen muss ... ist nicht grade ein Trend-Thema, auch wenn das enfant terrible der japanischen Spielebranche, Kenji Eno, vor einigen Jahren mehrere Versuche in diese Richtung startete. Waren bei Enemy Zero für Segas Saturn nur die Gegner unsichtbar, verzichtete Eno bei den "Videospielen" seiner Real Sound Reihe komplett auf die grafische Darstellung
[Maitipi Escape via Spiegel]
[Maitipi Escape via Spiegel]
ludens - am Donnerstag, 27. Februar 2003, 14:02 - Rubrik: spielpraxis
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Kapitel XXV aus Der Abschiedsstein von Tad Williams beginnt mit einem interessanten Diskurs über den Sinn des Spiels. Ich habe mir deshalb erlaubt, dieses in Auszügen zu zitieren. [link]
ludens - am Donnerstag, 27. Februar 2003, 13:25
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Der Gründer von Atari wird im Jahre 1943 in Clearfield, Utah, USA, geboren. Seine Eltern sind Mormonen, gehören also einer tief religiösen Gemeinschaft an. Sein Vater ist selbstständiger Bauzulieferer.
Nach seinem Highshool-Abschluß studiert Nolan am Massachusetts Institute of Technology (MIT) Elektrotechnik und verbringt dort viel seiner Zeit mit dem Spiel SPACEWAR, einem Computerspiel für zwei Personen, daß auf dem "Großrechner" des MIT, auf einer PDP-1 von Digital Research, läuft. Er ist geradezu fasziniert von den Möglichkeiten und sieht schon damals, welche kommerziellen Chancen hierin verborgen sind. Wir schreiben das Jahr 1962! [weiter]
Nach seinem Highshool-Abschluß studiert Nolan am Massachusetts Institute of Technology (MIT) Elektrotechnik und verbringt dort viel seiner Zeit mit dem Spiel SPACEWAR, einem Computerspiel für zwei Personen, daß auf dem "Großrechner" des MIT, auf einer PDP-1 von Digital Research, läuft. Er ist geradezu fasziniert von den Möglichkeiten und sieht schon damals, welche kommerziellen Chancen hierin verborgen sind. Wir schreiben das Jahr 1962! [weiter]
Die berühmteste Bestimmung des Spiels ist zugleich die mit der größten Emphase: "Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt."
Friedrich Schiller wollte mit dieser hoch idealistischen Anthropologie, in der sich Mensch und Spiel wechselseitig definieren, auf die radikale Freiheit des Menschengeschlechts hinaus. Nicht weniger als die Vervollkommnung der Gattung steht im Horizont der "ästhetischen Erziehung des Menschen". Spiel - das sei die Freiheit von allen Nutzenerwägungen, von jeder Zweck-Mittel-Relation. Die Selbstverwirklichung der Gattung steht jenseits aller denkbaren Kataloge von Zwecken - sie ereignet sich spielerisch in den Künsten.
[Autor: RUDI THIESSEN]
Friedrich Schiller wollte mit dieser hoch idealistischen Anthropologie, in der sich Mensch und Spiel wechselseitig definieren, auf die radikale Freiheit des Menschengeschlechts hinaus. Nicht weniger als die Vervollkommnung der Gattung steht im Horizont der "ästhetischen Erziehung des Menschen". Spiel - das sei die Freiheit von allen Nutzenerwägungen, von jeder Zweck-Mittel-Relation. Die Selbstverwirklichung der Gattung steht jenseits aller denkbaren Kataloge von Zwecken - sie ereignet sich spielerisch in den Künsten.
[Autor: RUDI THIESSEN]
In den letzten Jahren wird zunehmend auf die Zusammenhänge von Spiel und Sozialem Lernen verwiesen. Dem Spiel wird dabei eine wichtige Rolle im Zusammenhang mit Lern- und Sozialisationsprozessen eingeräumt. Im Spiel können Erfahrungen gesammelt, Verhaltensmuster erlernt, der Umgang mit anderen Menschen geübt werden. Darüber hinaus können Kommunikations- und Kooperationsbereitschaft durch das Spiel gefördert werden.
[Dr. Joe Höllhuber]
Lernen und Spielen
[...] Ich setzte spielerische Formen ein. Den Schülern machte die Arbeit mit dem Würfel, das Zerschneiden und Lösen von Puzzles Spaß. Obwohl die Arbeit mit einem Partner für einzelne Schüler nicht immer einfach war, erfüllten sie ihre Aufgaben mit viel Freude.
In der Unterrichtssequenz zur Addition von Brüchen möchte ich verstärkt spielerische Formen einsetzen. Bisher wurden Spiele im Unterricht nur sporadisch eingesetzt, zur Erstfestigung, um eine Übungsstunde aufzulockern, um Aufgaben selbst zu würfeln oder zur Wiederholung. In der Unterrichtssequenz sollen Spiele in verschiedenen Formen dazu genutzt werden, etwas zu erarbeiten, zu üben und zu wiederholen. Anstatt monotoner Aufgabenserien aus dem Lehrbuch oder auf Arbeitsblättern sollen Spiele eingesetzt werden.
[Susanne und Mathias Raab]
[Dr. Joe Höllhuber]
Lernen und Spielen
[...] Ich setzte spielerische Formen ein. Den Schülern machte die Arbeit mit dem Würfel, das Zerschneiden und Lösen von Puzzles Spaß. Obwohl die Arbeit mit einem Partner für einzelne Schüler nicht immer einfach war, erfüllten sie ihre Aufgaben mit viel Freude.
In der Unterrichtssequenz zur Addition von Brüchen möchte ich verstärkt spielerische Formen einsetzen. Bisher wurden Spiele im Unterricht nur sporadisch eingesetzt, zur Erstfestigung, um eine Übungsstunde aufzulockern, um Aufgaben selbst zu würfeln oder zur Wiederholung. In der Unterrichtssequenz sollen Spiele in verschiedenen Formen dazu genutzt werden, etwas zu erarbeiten, zu üben und zu wiederholen. Anstatt monotoner Aufgabenserien aus dem Lehrbuch oder auf Arbeitsblättern sollen Spiele eingesetzt werden.
[Susanne und Mathias Raab]
ludens - am Donnerstag, 27. Februar 2003, 09:47 - Rubrik: spieltheorie
In der modernen Gesellschaft entwickelt sich eine zunehmende Knappheit der Arbeit. Die Arbeitslosigkeit in den Industriegesellschaften ist nicht mehr mit den Mitteln der traditionellen Wirtschaftspolitik, wie z.B. Steigerung der Investitionen zu lösen, sondern nur durch eine Verringerung der Arbeitszeit. [...]
Substitution von Arbeit durch Spiele
Dieser von vielen beklagte Vorgang hat nur für die "workoholics" die sich mit Arbeit betrinken negative .Konsequenzen. Die Reduktion der Arbeit bei steigender Produktion besitzt Vorteile. Arbeit kann zugunsten von Freizeit und Spielen zurückgedrängt werden. Dem alten Traum der Menschheit in Überfluss zu genießen und sich hinzugeben zu geduldig komplizierten Spielen, kann man ein Stück näher kommen. Ein Paradigmenwechsel ist notwendig. Die Hochschätzung der Arbeit muss zurückgedrängt werden zugunsten der Spiele und Freizeit.
[Gunter Runkel]
Substitution von Arbeit durch Spiele
Dieser von vielen beklagte Vorgang hat nur für die "workoholics" die sich mit Arbeit betrinken negative .Konsequenzen. Die Reduktion der Arbeit bei steigender Produktion besitzt Vorteile. Arbeit kann zugunsten von Freizeit und Spielen zurückgedrängt werden. Dem alten Traum der Menschheit in Überfluss zu genießen und sich hinzugeben zu geduldig komplizierten Spielen, kann man ein Stück näher kommen. Ein Paradigmenwechsel ist notwendig. Die Hochschätzung der Arbeit muss zurückgedrängt werden zugunsten der Spiele und Freizeit.
[Gunter Runkel]
ludens - am Donnerstag, 27. Februar 2003, 09:42 - Rubrik: spieltheorie
Massenvergnügen oder Systemstabilisierung? Die "Turn- und Sportfeste" in der DDR;
Beim Bummel über einen Flohmarkt in der Nähe des Pergamon Museums in Berlin an einem Sonntag Nachmittag im Sommer 1997 stieß ich auf einen Trödler, der alte DDR Sport Trophäen verkaufte. Ich erstand eine Medaille vom II. Deutschen Turn und Sportfest 1956 in Leipzig. Der Trödler war erstaunt, dass eine junge Amerikanerin die Turn- und Sportfeste kannte. Noch erstaunter war er, dass sie sogar bereit war Geld auszugeben, um ein Artefakt zu erstehen, das an das Festival von 1956 erinnerte. Als ich ihm erzählte, dass ich an einer Dissertation zum Massensport in der DDR in den fünfziger Jahren arbeitete und mich dabei besonders auf die "Turn- und Sportfeste" konzentrierte, verwunderte er sich noch mehr darüber, wie eine Amerikanerin ausgerechnet auf dieses Thema kam.
[Molly Wilkinson Johnson]
Beim Bummel über einen Flohmarkt in der Nähe des Pergamon Museums in Berlin an einem Sonntag Nachmittag im Sommer 1997 stieß ich auf einen Trödler, der alte DDR Sport Trophäen verkaufte. Ich erstand eine Medaille vom II. Deutschen Turn und Sportfest 1956 in Leipzig. Der Trödler war erstaunt, dass eine junge Amerikanerin die Turn- und Sportfeste kannte. Noch erstaunter war er, dass sie sogar bereit war Geld auszugeben, um ein Artefakt zu erstehen, das an das Festival von 1956 erinnerte. Als ich ihm erzählte, dass ich an einer Dissertation zum Massensport in der DDR in den fünfziger Jahren arbeitete und mich dabei besonders auf die "Turn- und Sportfeste" konzentrierte, verwunderte er sich noch mehr darüber, wie eine Amerikanerin ausgerechnet auf dieses Thema kam.
[Molly Wilkinson Johnson]
ludens - am Donnerstag, 27. Februar 2003, 09:35 - Rubrik: spieltheorie
"Command & Conquer" hat ausgeballert
Was hatte die Game-Presse das Facelifting der neuesten Version der Kultspiel-Reihe "Command & Conquer" bejubelt: "Schöner, härter, realistischer" sei der virtuelle Krieg nun, lobte "Gamestar". Für das Bundesjugendministerium war C&C wohl zu nah am Leben - und Sterben.
[Spiegel Netzwelt]
Was hatte die Game-Presse das Facelifting der neuesten Version der Kultspiel-Reihe "Command & Conquer" bejubelt: "Schöner, härter, realistischer" sei der virtuelle Krieg nun, lobte "Gamestar". Für das Bundesjugendministerium war C&C wohl zu nah am Leben - und Sterben.
[Spiegel Netzwelt]
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Bald ist Karneval. Doch lustig geht es schon jetzt in der Fußball-Bundesliga zu. Jecken und Narren überall, mittendrin. Allen voran: Jens Lehmann. Doch der Dortmunder Keeper gelobt Besserung. Ist Aschermittwoch alles wieder vorbei?
[Spiegel-Kolumne von Katrin Weber-Klüver]
[Spiegel-Kolumne von Katrin Weber-Klüver]
[...] als neugieriger und freudiger Mensch habe ich meinen natürlichen Spieltrieb nicht verloren und schraube mit Metallbaukästen, so ich Zeit dazu habe. Ich besitze einen soliden Grundstock an Meccano-, Märklin-, Temsi-, Metallus- , HW-Bauteilen. Ich habe meinen "Schraubereien" nie größere Bedeutung beigemessen, wurde aber freundlich gedrängt, diese doch der "Öffentlichkeit" vorzustellen. Dieser Tatsache geschuldet, existieren nur wenige Fotos von geschraubten Teilen, so irgendjemand zu mir kam und mich zum Fotografieren drängte. Vieles ist im Nirvana des Schraubenhimmels verschwunden und existiert nur noch in meinem und im Kopf derer, die das sehen konnten. In Arbeit: Motorrad mit 80 cm Länge.
[Selbstporträt Frank W. Weber]
[Selbstporträt Frank W. Weber]
Hier dreht sich alles um den BH. Sie sind der letzte Hoffnungsschimmer, der durch geschicktes Klicken dafür sorgen soll, dass der BH nicht entgültig von der Erdoberfläche verschwindet ... nur eines von 13 Spielchen, die Arte in sein Internet-Angebot integriert hat
[zur Spielauswahl]
[zur Spielauswahl]
ludens - am Mittwoch, 26. Februar 2003, 12:26 - Rubrik: spielpraxis
Was nicht mühevoller Plackerei entspringt, zählt nichts, glaubt der Teutone.
Ein Irrtum, wusste schon Thomas von Aquin. Der Homo ludens darf als weiser Mensch gelten. Es scheint gegenwärtig nicht der richtige Augenblick, um über die Weisheit des Spiels nachzudenken. Manchen wird ein solcher Versuch in Zeiten notwendiger Flexibilisierung der Arbeitswelt geradezu unmoralisch erscheinen. Haben wir in Deutschland nicht alle Hände voll zu tun? Geht es jetzt nicht darum, vereinte Kräfte zu mobilisieren, um den Karren aus dem Dreck zu ziehen? Und da wird hier so viel Wesen um das Spiel gemacht . . .
[Autor: THOMAS BROSE]
Ein Irrtum, wusste schon Thomas von Aquin. Der Homo ludens darf als weiser Mensch gelten. Es scheint gegenwärtig nicht der richtige Augenblick, um über die Weisheit des Spiels nachzudenken. Manchen wird ein solcher Versuch in Zeiten notwendiger Flexibilisierung der Arbeitswelt geradezu unmoralisch erscheinen. Haben wir in Deutschland nicht alle Hände voll zu tun? Geht es jetzt nicht darum, vereinte Kräfte zu mobilisieren, um den Karren aus dem Dreck zu ziehen? Und da wird hier so viel Wesen um das Spiel gemacht . . .
[Autor: THOMAS BROSE]
[...] der amerikanischen Sprinter
Vor zweiunddreißig Jahren, am 16. Oktober 1968, erschütterte eine Aktion von zwei schwarzen amerikanischen Sprintern bei den Olympischen Spielen in Mexiko die Sportwelt. Bis heute ist sie ein Symbol für den Kampf gegen Unterdrückung geblieben.
Tommie Smith und John Carlos, die Gold und Bronze im 200-Meter-Lauf der Männer gewannen, nahmen ihre Plätze auf der Siegertreppe zur Verleihung der Medaillen barfuß ein. Sie trugen Anstecker der Bürgerrechtsbewegung, senkten die Köpfe und hoben herausfordernd ihre Faust, als die Nationalhymne der Vereinigten Staaten gespielt wurde.
[von Larry Roberts]
Vor zweiunddreißig Jahren, am 16. Oktober 1968, erschütterte eine Aktion von zwei schwarzen amerikanischen Sprintern bei den Olympischen Spielen in Mexiko die Sportwelt. Bis heute ist sie ein Symbol für den Kampf gegen Unterdrückung geblieben.
Tommie Smith und John Carlos, die Gold und Bronze im 200-Meter-Lauf der Männer gewannen, nahmen ihre Plätze auf der Siegertreppe zur Verleihung der Medaillen barfuß ein. Sie trugen Anstecker der Bürgerrechtsbewegung, senkten die Köpfe und hoben herausfordernd ihre Faust, als die Nationalhymne der Vereinigten Staaten gespielt wurde.
[von Larry Roberts]
Die neue Jugendkultur als Feindbild der Medien - Gesellschaft in Erklärungsnot
Nicht erst seit den Massakern an inzwischen diversen US-Schulen ist Jugendgewalt eines der ganz großen Medienthemen. Denn wenn Minderjährige zur Waffe greifen, gerät die Gesellschaft in Erklärungsnot. Und es lässt sich vortrefflich über Ursachen spekulieren: Während in den 50er- und 60er-Jahren Comics ein schlechter Einfluss auf den Nachwuchs nachgesagt wurde, standen später Kino- und Videofilme als Vorlage für den ein oder anderen Amoklauf in der Verantwortung. In jüngster Zeit sind nun Video- und Computerspiele die Sündenböcke für die schwer fassbaren Gewaltausbrüche.
[von Bertram Küster]
Nicht erst seit den Massakern an inzwischen diversen US-Schulen ist Jugendgewalt eines der ganz großen Medienthemen. Denn wenn Minderjährige zur Waffe greifen, gerät die Gesellschaft in Erklärungsnot. Und es lässt sich vortrefflich über Ursachen spekulieren: Während in den 50er- und 60er-Jahren Comics ein schlechter Einfluss auf den Nachwuchs nachgesagt wurde, standen später Kino- und Videofilme als Vorlage für den ein oder anderen Amoklauf in der Verantwortung. In jüngster Zeit sind nun Video- und Computerspiele die Sündenböcke für die schwer fassbaren Gewaltausbrüche.
[von Bertram Küster]
STUDENTENJOB SPIELETESTER
Den ganzen Tag daddeln, bis die Augen bluten - für manche US-Studenten ein Traumjob. Oft ist den Testern neuer Videospiele die Bezahlung vor lauter Begeisterung völlig egal, nach einem langen Tag im Testlabor treffen sie sich noch zu Spielesessions. Andere erhoffen sich den Einstieg in die Industrie.
[weiter im Unispiegel]
Den ganzen Tag daddeln, bis die Augen bluten - für manche US-Studenten ein Traumjob. Oft ist den Testern neuer Videospiele die Bezahlung vor lauter Begeisterung völlig egal, nach einem langen Tag im Testlabor treffen sie sich noch zu Spielesessions. Andere erhoffen sich den Einstieg in die Industrie.
[weiter im Unispiegel]
Die Deutschen geben schon heute mehr für Computer- und Videospiele aus als fürs Kino. Die digitale Ästhetik wird die ganze Popkultur verändern.
In diesem Moment wusste der Golfspieler Tiger Woods, dass er es in der Weltrangliste der populärsten Sportler nach ganz oben geschafft hatte. Nicht, als er das erste Mal das Cover der Zeitschrift "Time" zierte. Nicht, als die erste Biografie über ihn erschien. Sondern als er als Kunstfigur in einem Computerspiel verewigt wurde.
[weiter im Kulturspiegel]
In diesem Moment wusste der Golfspieler Tiger Woods, dass er es in der Weltrangliste der populärsten Sportler nach ganz oben geschafft hatte. Nicht, als er das erste Mal das Cover der Zeitschrift "Time" zierte. Nicht, als die erste Biografie über ihn erschien. Sondern als er als Kunstfigur in einem Computerspiel verewigt wurde.
[weiter im Kulturspiegel]
Der britische "Black & White"-Entwickler Peter Molyneux, 43, über das Böse in der digitalen Welt und Erotik auf dem Bildschirm
[Interview im Kulturspiegel]
[Interview im Kulturspiegel]