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Sammelblog zur Spielkultur

 
Innenräume

Im Leben von Kindern stellen die späten Herbst- und Wintertage einen markanten Einschnitt dar. In dieser unwirtlichen Zeit beginnen sie eine ihrer wichtigsten Tätigkeiten, das gemeinsame Spiel, von draußen nach drinnen zu verlagern.
Durch diese Verlagerung wird freilich die Aufrechterhaltung einer Spielkultur, wie sie sich in den Sommermonaten auf den Straßen etabliert, schwieriger. Drinnen, in den Häusern regieren die Erwachsenen: Zu den Eltern und den Schullehrern sind eine Vielzahl von hilfsbereiten und beratungsfreudigen pädagogischen Arbeitern und Trainern getreten, die die Arrangements in den Innenräumen in bedrohlichem Ausmaß bestimmen.
Die Errichtung kindlicher Spielkultur draußen ist gemeinhin von zwei Zügen begleitet, die von den erwachsenen Hütern in den Häusern geradezu verfolgt und ausgelöscht werden.
Es ist der unweigerlich auftretende Lärm, in Form von dauerndem Geschrei, das die kindlichen Aktivitäten begleitet, und das fortwährende körperliche Gerangel, diese manchmal heftigen und manchmal sanften körperlichen Berührungen, die in den kommunikativen Formen der Erwachsenen schon lange distanzierter Körperlichkeit und einem distinguierten Sprechkodex gewichen sind. Kein Wunder, daß diese Begleiterscheinungen kindlicher Spielkultur argwöhnisch beobachtet werden.
[von Heike Rusch]

Gewaltspiele-Entwickler John Romero über seine Verantwortung für Amokläufe.

SPIEGEL: Herr Romero, als Miterfinder so umstrittener Ego-Shooter-Spiele wie "Doom" und "Quake" haben Sie die Branche der brutalen Computerspiele revolutioniert. Sind Sie jetzt, mit 35 Jahren, die ewige Ballerei leid?
Romero: Keineswegs. Ich schieße immer noch sehr gern - vor allem auf Nazis. Aber "Doom", "Wolfenstein 3D" und all das ist schon zehn Jahre her. Und durch den Mega-Flop meines Spiels "Daikatana" im Jahr 2000 habe ich viel gelernt: keine großen Teams mehr. Mit einer Hand voll Leuten entwickle ich jetzt Spiele für Handys. Das wird ein Milliardenmarkt.
[Interview von Marco Evers]

Elektronische Spiele in Japan - Techno-Orientalismus

Mario und Sonic the Hedgehog sind Weltenbürger, und zugleich sind sie unverkennbar japanische Staatsangehörige. Ist die US-amerikanische Nationalidentität auf Mikroprozessoren, Hollywood-Filme und Software gebaut, so die japanische auf Memory-Chips, Games und Japanimation. Für die These, das Projekt Technologie als identitätsstiftender Kern der Moderne sei von Europa über Amerika nach Japan abgewandert, haben Moreley und Robins den Begriff des Techno-Orientalismus eingeführt.
[von Volker Grassmuck ]

In den 60er und 70er Jahren gab es die allseits beliebte Spielshow "Spiel ohne Grenzen". Bei dieser Sendung mussten ausgewählte Städte mit Ihren Teams zunächst im nationalen und danach im internationalen (europäischen) Vergleich bei diversen Geschicklichkeitsspielen gegeneinander antreten.

Bei der Bewerbung für das "Spiel ohne Grenzen" hatte jedoch niemand so recht mit einem positiven Bescheid gerechnet. Als vom WDR jedoch die Zusage kam, verbreitete sich die Nachricht in Radevormwald schlagartig. Hinzu kam noch, dass der Austragungsort für das erste Spiel, in dem zwei Teams gegeneinander antreten mussten, ebenfalls Radevormwald war.
[Spiel ohne Grenzen '70]

"Machinima": eine Kreuzung von "machine" und "cinema"

Es ist eine schwierige Beziehung. Sie schwankt zwischen Krise und endloser Begeisterung. Film und Computerspiel haben Ähnlichkeiten und Unterschiede. Seit einem Jahrzehnt versuchen sich große Unternehmen an einer Konvergenz - ohne Erfolg. Fans könnte sie nun gelingen. [...] Jetzt gewinnt eine neue Idee Anhänger: Warum nicht in Computerspielen Filme drehen ? "Machinima", eine Kreuzung von "machine" und "cinema", nennt sich das. Mit ihrem ersten Filmfestival in Mesquite (Texas) machten die Anhänger am Wochenende auf sich aufmerksam.
[von Konrad Lischka]

oder was ist ein Gesellschaftsspiel?

Das freie Spielen ist, wie schon oft gehört, eines der ältesten Kulturgüter der Menschheit. Aber wie lange gibt es eigentlich schon Spiele mit mehr oder weniger festen Regeln, mit Brett und Karten? Erstaunlicherweise scheinen sie zu den ältesten kulturellen Äußerungen zu gehören, älter sogar als alle in schriftlicher Form vorliegenden Ideen und Gesetze, manche halten sie für fast so alt wie die ersten bildlichen Darstellungen des Menschen. Jede Zeit, jedes Alter und jeder Stand entwickelte dabei charakteristische und oft auch modische Formen.
[Rund ums Gesellschaftsspiel]

Vom Ströbecker Hochzeitsrecht zum Lebendschach

Im 17. Jahrhundert hatte sich die Sitte herausgebildet, daß sich der Bräutigam seine Braut erspielen mußte, das hieß, der Bräutigam mußte gegen einen ausgewählten Spieler - meist den Dorfschulzen - antreten. Die Gäste durften während des Wettkampfes kein Wort zum Spiel sagen, nur wenn sie glaubten, ihr Spieler mache einen Fehler, durften sie ihm zurufen: "Vadder mit Rat!"
Das bedeutete: Gevatter, spiele mit Bedacht, mit Verstand!
Verlor der Bräutigam die Schachpartie, so mußte er ein bestimmtes Strafgeld in die Gemeindekasse zahlen.
[zum Schachdorf]

Historische Spiele sind eine neue Methode der Museumspädagogik. Die Teilnehmer schlüpfen in Rollen und versuchen einen historischen Alltag in einem eigens dafür inszenierten Umfeld zu entwickeln. Es geht darum, vergangene Lebenswelten zu erschließen, erfahrbar zu machen und dadurch Lernprozesse über Geschichte in Gang zu setzen. Auf der Basis von Erkenntnissen aus (experimenteller) Archäologie und Geschichtswissenschaft ermöglichen Fachleute mit profundem historischen Wissen und handwerklichen Kenntnissen eine Einführung in längst vergangene Zeiten. [weiter]

Sport-Tischfussball: Vom “Newfooty” zur FISTF

Als der Fußball im vergangenen Jahrhundert immer populärer wurde, suchten britische Matrosen nach einem Ersatz, um ihren geliebten Fußball auch auf hoher See spielen zu können. Sie legten alte Wolldecken aus, markierten die Linien einen Fussballfeldes, formten zwei Tore aus Draht und benutzten Kleiderknöpfe als Spielfiguren. Die Knöpfe wurden über das Spielfeld geschnippt, um den Spielball vorwärts zu treiben und Tore zu Schiessen.

In den frühen 20 er Jahren dieses Jahrhunderts realisierte der Engländer Keeling erstmals eine industrielle Produktion des Spiels und kommerzialisierte die erste offizielle Version von Sport-Tischfussball in England mit großen Erfolg unter den Namen “Newfooty”. Die Newfooty-Spielfigur bestand aus einer Kartonfigur, welche in einen Kunststoffsockel und Bleieinlage gesteckt wurde. [weiter]

Play is a word that is used in a lot of situations. It is said without a specific meaning and yet people are happy that a tacit understanding supports what they mean. It has many levels and over the last century more and more people have liked its depth and versatility. Throughout this essay, I aim to help the reader understand how and why the term 'play' has come to mean more than just children messing about.
[Julian Barker's ludo-art thing]

Breitbandboom beflügelt Online-Gaming

Wie aus den Januar-2003-Daten von Nielsen//NetRatings hervorgeht, verzeichnet der Sektor Online-Gaming derzeit ein beträchtliches Wachstum. Im Januar 2003 besuchten 5,9 Millionen Europäer über einen privat genutzten Heim-PC entsprechende Angebote im Internet. Dies ist, verglichen mit dem Vorjahresmonat, eine Steigerung von über 100 Prozent. In Deutschland stieg die Nutzung von Online-Gaming-Angeboten im gleichen Zeitraum um 50 Prozent auf 1,5 Millionen Menschen.
[golem-news]

Reinhard Haas spürte 25 Jahre lang die verrücktesten Gimmicks für die Comiczeitschrift YPS auf. Das ist ein ganz normaler Job, wenn man ihn fragt.

Pupsmaschine, Abenteuerset und Solarballon - diese Worte verbinden sich mit einer Person: Reinhard Haas. Er war 25 Jahre lang verantwortlich für die Gimmicks, die jede Woche zusammen mit dem YPS-Heft in Folie geschweißt am Kiosk lagen. Haas selber nennt das unvergleichliche Spiel- und Bastelzeug "verkaufsfördernde Heftbeigabe". Bei deutschen Sprösslingen regten die Gimmicks Kindheitsphantasien über Forscher, Detektive und Agenten an. Reinhard Haas, eine Mischung aus Daniel Düsentrieb und Peter Lustig? Weit gefehlt.
[Porträt von Christoph Prössl]

Es ist soweit -Yps wird eingestellt. Die Fans schreiben Protestmails und Reinhard Haas hat einen Kloß im Hals: 25 Jahre hat der Tüftler den wichtigsten Teil zum Heft beigesteurt: Die Gimmicks
[von Ralph Geisenhanslüke]


Nie mehr Urzeitkrebse und Solar-Zeppeline

Yps-Heft wird nach 25 Jahren eingestellt – Gimmicks genießen bei Fans hohen Kult-Status – Klebekröte im Pudding der Schwester
Fassungslos halte ich die Anzeige in Händen. Das kann nicht sein. 25 Jahre sind doch noch kein Alter! Es hilft alles nichts, vor mir steht es schwarz auf weiß: Das Yps-Heft, unser aller Yps-Heft, gibt es nicht mehr. Wie konnte das nur passieren? Was hat meiner jahrelangen Taschengeld-Anlage nur den Gimmick gebrochen?
[von Rurik Schnackig]


[YPS-Fanpage] mit einer Auflistung aller jemals erschienenen Gimmicks


YPS darf nicht sterben!

Anfang der Woche gab der Ehapa-Verlag bekannt, dass man das beliebte YPS-Heft einstellen werde. Seitdem formiert sich Protest im Netz. Telepolis macht selbstverständlich mit und spendiert dem kranken Comicheft gleich auch noch eine neue Geschäftsidee.
[von Janko Röttgers]

MITSPIELER

Warum spielen Frauen und Männer anders? Ein junges Mädchen traut sich zur nächtlichen Stunde noch allein auf die Straße, betritt eine verrauchte Kneipe und sprengt die männliche Skatrunde: „Sie wurden ganz blass, denn ich gewann das Spiel: Das war zu viel.“ Ein revolutionärer Akt, zumindest im Schlager des Jahres 1975: „Wenn du denkst, du denkst . . .“ Für Juliane Werding ein Hit.
Doch ging es der Skatstürmerin um die Freude am Skat oder bloß um den Triumph in einer selbstverliebten Männerwelt?
[von Jürgen Bräunlein]

Berliner Abende

Unglaublich! Am Morgen danach (21.02.) im verspielten Millionenblatt Bild Tini Gräfin Rothkirch (48), Chefin vom Dorint Hotel am Gendarmenmarkt: "Ich habe als Kind nie mit Puppen gespielt. Meine Mutter hat immer alles aufgebaut, ich bin dann verschwunden, und sie saß mit den Puppen alleine da." Unglaublich! Weil wir spielten ja grad am Abend zuvor im Schatten des Spielezentrums Axel-Springer-Hochhaus, also gegenüber in der brennBar schon so saugesellige Spiele, wo eine gräfliche Tiniisolation, oder ein Fluchtrebellieren vor der sodbrennenerzwingenden mütterlichen Puppenüppigkeit im Entferntesten nicht aufgekommen wäre. Denn wir spielten mit Holzklötzchen, Murmeln, Rohren zum Durchblasen, Kicker ohne Kicker, eine Sparvariante, miniaturisierten Rosinenbroten, Indoor-Curling hieß das, glaub ich, auch: New Age Kurling, und das vielleicht nervenzersetzendste Spiel des Abends, Via Maxima, spielt man praktisch nur mit Löchern. Die kann sich der Ärmste leisten, Tini.
[von Wilhelm Pauli]

Man kann es nicht alleine spielen. "Minimale Spieleranzahl: 2" stand groß auf der Verpackung.
"Schade", dachte ich mir innerlich, "dass niemand hier ist, der es mit mir ausprobiert. Ich hätte wirklich Lust, jetzt ein wenig zu spielen. Im Fernsehen kommt eh nur Müll und zum Weggehen hab ich heute keine Lust. Außerdem regnet es. Das beste Wetter um mal wieder ein gutes Spiel zu spielen."
Aber es war niemand da.

Es war ein Sonntag Nachmittag im Dezember, als ich es unter all dem Gerümpel auf dem Dachstuhl hervorkramte. Ich kannte es. "Vielleicht habe ich es als Kind oft gespielt, oder so." Und ich wusste, dass es mir damals gut gefallen haben muss. Nur errinnern, wie es funktioniert, konnte ich mich nicht. Es gab keine Anleitung. Nur einen vermoderten alten Garantieschein, der längst abgelaufen war. Generell sah der Kasten ziemlich alt aus, als hätten schon mindestens 5 Genereationen ihren Spass daran gehabt. "Verdammt ich weiss, dass ich dieses dämliche Spiel kenne!", dachte ich mir immer und immer wieder, aber es wollte mir nicht einfallen, wann ich es zum letzten Mal gesehen hatte.
[von tabasco]

...oder zum Tier?

"Im Torjubel versucht der Fußballspieler, sich als Mensch darzustellen", meint der Kölner Sportpsychologe Dr. Oliver Kirchhof. Wenn er sein Trikot hochreißt, dann streife er damit auch die Rolle als Spieler ab und könne sich als Mensch zeigen.
Zieht der Spieler sich bis auf die nackte Haut aus, dann führt er - wie es wohl bei Carsten Jancker der Fall sei, der "mit stolzgeschwellter Brust seinen trainierten Körper zeigt" einfach ein archaisches Demonstrieren von Härte aus. Kommt eine Botschaft zum Vorschein, dann will er genau diese Botschaft zeigen. In diese Gruppe fallen auch die Spieler, die "Jesus loves you" per T-Shirt skandieren. [weiter bei 3sat]

Computerspiele und die Gewalt in der Gesellschaft

Der Streit über den Einfluss sogenannter Gewaltspiele auf die Gewalt in der Gesellschaft ist nicht neu. Wie weit dieser Streit zurückreicht, welche höchst aktuell anmutenden Positionen schon vor Jahrhunderten vertreten wurden und welche Folgen das damals hatte, ist nicht nur von historischem Interesse. Die früheren Auseinandersetzungen um die einst neuen Medien sind lehrreich. Klarer wird so, was an den neuen Medien überhaupt neu ist.
[von Helge Meves]

Ein Telepolis-Gespräch mit Hans-Dieter Burkhard, dem Teamleiter des Vize-Weltmeisters 98 in der Simulationsliga der Fußballmeisterschaft für Roboter
[Interview von Hans-Arthur Marsiske]

Warum (mich) dieses Thema reizt?

Im Rahmen meiner beruflichen Tätigkeit als Sozialpädagoge, als Bildungsreferent und Trainer arbeite ich - auf ganz verschiedenen Ebenen und mit unterschiedlichen Ziel-/Altersgruppen - sehr gerne auch mit spielpädagogischen Ansätzen und Methoden. Als wichtigen Baustein im Spektrum meines "Methodenkoffers" für die Arbeit mit Einzelnen und Gruppen, mit Kindern und Erwachsenen, mit Auszubildenden und Führungskräften möchte ich das Spiel bzw. das spielerische Element nicht missen.
Aus meiner Sicht und aufgrund meiner bisherigen beruflichen Erfahrung würde ich die These formulieren, dass Spielen und Lernen keinesfalls Gegensätze, sondern vielmehr zwei Seiten einer Medaille sind.
[von Dieter Barth]

oder: Quo vadis, Homo ludens?

Es ist üblich geworden, pädagogische, psychologische und therapeutische Kongresse als Anlass für die medienwirksame Verkündung von Hiobsbotschaften zu nutzen. Wenn der internationale Verband der Sonderpädagogen tagt, schnellt der von der Kongressleitung verkündete Prozentsatz sonderschulbedürftiger Kinder sprunghaft in die Höhe. Wenn die Ohrenärzte Europas ihre Jahreskonferenz abhalten, werden sie es sich nicht nehmen lassen, die steigende Zahl schwerhöriger Jugendlicher als bedenklich zu bezeichnen. Was aber ist von einer Weltkonferenz über das Kinderspiel zu erwarten? Geradezu Fürchterliches. Jeder kann sich ausmalen, dass entweder der zu hohe Medienkonsum oder die Gefährdung des Kinderspiels (oder beides) Anlass zu äußerster Besorgnis ist. Jedenfalls darf man die Gelegenheit nicht ungenutzt lassen, die Lage als besonders ernst zu bezeichnen. Und für Pädagogen war die Situation des Kinderspiels in der Vergangenheit offenbar immer sehr ernst gewesen, aber nie so gravierend wie in jenem Augenblick, in dem man Gelegenheit erhält, dies festzustellen.
[Vortrag von Hein Retter als .doc]

 
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