Millionen erliegen dem Reiz des Reizens
Wie das eben so geht mit den Enkeln: Der Wonneproppen, der da gerade noch im Kinderwagen saß, wird demnächst 15 und müsste von Alters wegen den Besuch bei Oma reichlich uncool finden. Auch die Aussicht auf eine Tafel Schokolade oder ein bisschen Kleingeld "fürs Sparschwein" kann Teenager nicht mehr locken. Wenn Rüdiger seine bald 80-jährige Großmutter und deren Schwester trotzdem gern besucht, dann nicht zu Kaffee und Kuchen, sondern zum Zocken. Alle drei spielen leidenschaftlich gern Skat. Die beiden alten Damen gehören zu einer Generation, die Frauen im Wirtshaus für ungehörig hält, zudem wollen die Beine nicht mehr so recht und die Ohren und die Augen... Kurzum: Der dritte Mann muss schon ins Haus kommen. Dann liegen die Karten auf der Spitzendecke bereit, der Bleistift ist gespitzt, es kann losgehen.
[Essay von Rudi Kellner]
Wie das eben so geht mit den Enkeln: Der Wonneproppen, der da gerade noch im Kinderwagen saß, wird demnächst 15 und müsste von Alters wegen den Besuch bei Oma reichlich uncool finden. Auch die Aussicht auf eine Tafel Schokolade oder ein bisschen Kleingeld "fürs Sparschwein" kann Teenager nicht mehr locken. Wenn Rüdiger seine bald 80-jährige Großmutter und deren Schwester trotzdem gern besucht, dann nicht zu Kaffee und Kuchen, sondern zum Zocken. Alle drei spielen leidenschaftlich gern Skat. Die beiden alten Damen gehören zu einer Generation, die Frauen im Wirtshaus für ungehörig hält, zudem wollen die Beine nicht mehr so recht und die Ohren und die Augen... Kurzum: Der dritte Mann muss schon ins Haus kommen. Dann liegen die Karten auf der Spitzendecke bereit, der Bleistift ist gespitzt, es kann losgehen.
[Essay von Rudi Kellner]
Die Unabhängigkeit errang Brasilien bereits im Jahre 1889. Doch der eigentliche nationale Gründungsakt, darin sind sich die meisten Brasilianer einig, ereignete sich am 29. Juni 1958: An diesem Tag schlug die brasilianische Fußballnationalmannschaft die gastgebende schwedische Auswahl mit 5:2 - und wurde erstmals Weltmeister.
[Artikel von João Ubaldo Ribeiro]
[Artikel von João Ubaldo Ribeiro]
Am 12. Juli 1998 versammelten sich auf den Champs-Elysées mehr als eine Million Menschen, um den Sieg Frankreichs in der Weltmeisterschaft zu feiern. Nach allem, was man hört, war es die größte Demonstration öffentlichen Glücksgefühls, die Paris seit der Befreiung von den Deutschen im Jahre 1944 erlebt hat. Man konnte angesichts der Bedeutung des Ereignisses nur staunen. Es war nur ein Sieg im Sport, und er konnte auf keinen Fall, auch nicht unter Aufbietung aller Fantasie, mit dem Ende der Nazi-Besetzung verglichen werden. Und doch war es für jedermann sichtbar: dieselbe Freude und derselbe Ausbruch des Nationalstolzes, der Charles de Gaulle in derselben Stadt auf derselben Straße vor 54 Jahren entgegengeschlagen war.
[Artikel von Paul Auster]
[Artikel von Paul Auster]
Nationalistischer Bilderbogen hinter fünf Ringen
Mit dem Rekordwahn von Medaillenspiegeln wurde über Jahrzehnte Systemkonkurrenz im Kalten Krieg betrieben. Sind die Olympischen Spiele - vom politischen Alp der Systemkonkurrenz befreit - nun in ein Stadium des leidenschaftslosen Neoliberalismus getreten?
[Artikel von Norbert Seitz]
Mit dem Rekordwahn von Medaillenspiegeln wurde über Jahrzehnte Systemkonkurrenz im Kalten Krieg betrieben. Sind die Olympischen Spiele - vom politischen Alp der Systemkonkurrenz befreit - nun in ein Stadium des leidenschaftslosen Neoliberalismus getreten?
[Artikel von Norbert Seitz]
Für Videospiele geben die Deutschen inzwischen mehr Geld aus als für Kinofilme. Weil ein Ende des Wachstums nicht in Sicht ist, wollen auch andere Branchen mitkassieren
1 Drücken Sie den Startknopf, um zu beginnen. Ihre Aufgabe: Gründen Sie einen Videospiel-Konzern, und erobern Sie den Weltmarkt.
Treffen Sie die richtigen Entscheidungen, und Ihr Gewinn wird gigantisch sein. Untersuchen Sie Ihre Umgebung nach Hinweisen, aber erlauben Sie sich keinen Fehler: Ihre Gegner nutzen Schwächen erbarmungslos aus. Schließlich geht es um mehr als 25 Milliarden Mark. So groß ist der weltweite Computer- und Videospielemarkt, und jährlich wird er um 25 Prozent größer.
[Essay von Sven Stillich]
1 Drücken Sie den Startknopf, um zu beginnen. Ihre Aufgabe: Gründen Sie einen Videospiel-Konzern, und erobern Sie den Weltmarkt.
Treffen Sie die richtigen Entscheidungen, und Ihr Gewinn wird gigantisch sein. Untersuchen Sie Ihre Umgebung nach Hinweisen, aber erlauben Sie sich keinen Fehler: Ihre Gegner nutzen Schwächen erbarmungslos aus. Schließlich geht es um mehr als 25 Milliarden Mark. So groß ist der weltweite Computer- und Videospielemarkt, und jährlich wird er um 25 Prozent größer.
[Essay von Sven Stillich]
[...] des Computerspiele Museums (Berlin) auf der HobbyTronic in Dortmund vom 19.2.03 - 23.2.03
Veranstalter: Westfalenhallen Dortmund GmbH
Konzept und Realisation: Computerspiele Museum (Berlin)
Organisation und Ausstellungsarchitektur: Atelier Verfürth (Hannover)
Computer sind mittlerweile etwas Selbstverständliches geworden. Doch dies war nicht immer so. Die Ausstellung zeigt, wie sich die digitalen Maschinen von einem Freakmedium zum heutigen Massenartikel entwickelt haben. Computerspiele waren dabei eine der wichtigsten Triebfedern. Die Entwicklung beginnt mit dem ersten Videospiel von 1972 und ist um 1990 herum mit der Durchsetzung des IBM-kompatiblen Standards vorerst abgeschlossen. [...] Den Namen der Ausstellung haben wir uns von einer der wichtigsten Computerzeitschriften der 80’er Jahre geborgt. Ihr Name "Happy Computer" weist darauf hin, dass die Zeitschrift sich nicht nur trockenem Computer-Talk widmete, sondern auch immer dem Unterhaltungseffekt der neuen Maschinen huldigte. Damit repräsentierte sie einen Kerngedanken auch unserer Ausstellung: Die digitalen Spiele waren - und sind es nach wie vor - eine der wichtigsten Triebfedern für die Durchdringung unseres Alltags mit Computertechnik.
[Presseerklärung zur Ausstellung]
Veranstalter: Westfalenhallen Dortmund GmbH
Konzept und Realisation: Computerspiele Museum (Berlin)
Organisation und Ausstellungsarchitektur: Atelier Verfürth (Hannover)
Computer sind mittlerweile etwas Selbstverständliches geworden. Doch dies war nicht immer so. Die Ausstellung zeigt, wie sich die digitalen Maschinen von einem Freakmedium zum heutigen Massenartikel entwickelt haben. Computerspiele waren dabei eine der wichtigsten Triebfedern. Die Entwicklung beginnt mit dem ersten Videospiel von 1972 und ist um 1990 herum mit der Durchsetzung des IBM-kompatiblen Standards vorerst abgeschlossen. [...] Den Namen der Ausstellung haben wir uns von einer der wichtigsten Computerzeitschriften der 80’er Jahre geborgt. Ihr Name "Happy Computer" weist darauf hin, dass die Zeitschrift sich nicht nur trockenem Computer-Talk widmete, sondern auch immer dem Unterhaltungseffekt der neuen Maschinen huldigte. Damit repräsentierte sie einen Kerngedanken auch unserer Ausstellung: Die digitalen Spiele waren - und sind es nach wie vor - eine der wichtigsten Triebfedern für die Durchdringung unseres Alltags mit Computertechnik.
[Presseerklärung zur Ausstellung]
Tipp-Kick, Tischfußball, Playstation - die Geschichte des Fußballs ist die seiner Simulation. Wird das echte Spiel auf Rasen überflüssig?
Was der Mensch liebt, das macht er nach. Der spanische Schriftsteller Javier Marías berichtet in seinem Buch "Alle unsere frühen Schlachten", wie er in seiner Kindheit mit seinem Bruder ein Miniaturfußballspiel bastelte.
[von Malte Oberschelp - taz]
Was der Mensch liebt, das macht er nach. Der spanische Schriftsteller Javier Marías berichtet in seinem Buch "Alle unsere frühen Schlachten", wie er in seiner Kindheit mit seinem Bruder ein Miniaturfußballspiel bastelte.
[von Malte Oberschelp - taz]
Jeder der "Tipp-Kick" zu seinem sportlichen Hobby auserkoren hat, steht irgendwann einmal vor der Frage, wie er die Abwehrleistungen des eigenen Torhüters verbessern kann.
Diese Frage lässt sich in der Theorie sehr einfach beantworten. Man konsultiert kurzerhand einen Kumpel, der nichts weiter zu tun hat, als Schüsse auf das Tor abzugeben, das man gerade hütet. Das ist, wie gesagt, die theoretisch einfachste Antwort. Nur dies ist in der Praxis kaum umzusetzen. Spätestens nach 5 Minuten verliert auch der beste Kumpel die Lust an dieser eintönigen Beschäftigung.
[Werner Glücks Erfindung]
Diese Frage lässt sich in der Theorie sehr einfach beantworten. Man konsultiert kurzerhand einen Kumpel, der nichts weiter zu tun hat, als Schüsse auf das Tor abzugeben, das man gerade hütet. Das ist, wie gesagt, die theoretisch einfachste Antwort. Nur dies ist in der Praxis kaum umzusetzen. Spätestens nach 5 Minuten verliert auch der beste Kumpel die Lust an dieser eintönigen Beschäftigung.
[Werner Glücks Erfindung]
The Special K's of German Game Design
If you asked one hundred fans of German gaming throughout the world who their favorite current designer is, I'd be willing to bet that a majority of them would answer Reiner Knizia. If you could travel five years back in time and mention this fact to a gamer of that day and age, he might be surprised, but probably wouldn't be shocked.
[Reiner Knizia - The Man Who Grew]
If you asked one hundred fans of German gaming throughout the world who their favorite current designer is, I'd be willing to bet that a majority of them would answer Reiner Knizia. If you could travel five years back in time and mention this fact to a gamer of that day and age, he might be surprised, but probably wouldn't be shocked.
[Reiner Knizia - The Man Who Grew]
Die öffentlichen Spiele, die man dem römischen Volke bot, wurden allgemein mit ludi bezeichnet. Es gab grundsätzlich zwei Arten von ludi: die Zirkusspiele (ludi circenses) zu denen man vorwiegend die Gladiatorenkämpfe (ludi gladiatorii oder munera) und die Wagenrennen zählte und die Theatervorstellungen (ludi scaenici).
[abgelegt bei Prof. Wamser]
[abgelegt bei Prof. Wamser]
ludens - am Donnerstag, 13. Februar 2003, 11:23 - Rubrik: spielgeschichte
The Special K's of German Game Design
Wolfgang Kramer is the most celebrated game designer in Germany today and, along with Reiner Knizia, is the most famous designer in the world. With three Spiel des Jahres awards for Game of the Year in the past five years and twice as many other renowned game designs in the same period, Kramer is at the pinnacle of his profession. Most of his fans probably realize that Kramer is no Johnnie-come-lately. But it's likely that few of them know how prominent a role he played in the embryonic years of the German gaming industry.
[Gamesjournal Porträt]
Wolfgang Kramer is the most celebrated game designer in Germany today and, along with Reiner Knizia, is the most famous designer in the world. With three Spiel des Jahres awards for Game of the Year in the past five years and twice as many other renowned game designs in the same period, Kramer is at the pinnacle of his profession. Most of his fans probably realize that Kramer is no Johnnie-come-lately. But it's likely that few of them know how prominent a role he played in the embryonic years of the German gaming industry.
[Gamesjournal Porträt]
Hnefatafl, dieses Schach ähnliche Brettspiel der Wikinger, lässt sich [hier] online ausprobieren.
Wer mehr über die Herkunft und zahlreiche Abwandlungen und Varianten des "Normannen-Schachs" erfahren will, der kann sich [hier] eingehender informieren
Wer mehr über die Herkunft und zahlreiche Abwandlungen und Varianten des "Normannen-Schachs" erfahren will, der kann sich [hier] eingehender informieren
ludens - am Donnerstag, 13. Februar 2003, 09:53 - Rubrik: spielpraxis
Zitate bezüglich des Spieles Tafl bzw. Hnefatafl finden sich in vielen Schriften der nordischen Kultur: von der Edda über die Fridthjofs-Sage bis zur Orkney-Sage. Das Wort hnefi bedeutet dabei soviel wie Faust, wird aber im Zusammenhang mit dem Spiel für die Spielfigur des Königs benutzt. Tafl bedeutet soviel wie Tisch oder Brett.
Hnefatafl war bis ins 12. Jahrhundert das Strategiespiel im Nordeuropäischen Raum. Schon im frühen Mittelalter wurde es durch die Wikinger auf deren Eroberungsfeldzügen von Skandinavien nach England, Irland, Wales, Island, Grönland usw. gebracht und verbreitet. Es wurde ab dem 11. Jahrhundert durch das während der ersten Kreuzzüge eingeführte Schach verdrängt.
[Beschreibung und Varianten]
Hnefatafl war bis ins 12. Jahrhundert das Strategiespiel im Nordeuropäischen Raum. Schon im frühen Mittelalter wurde es durch die Wikinger auf deren Eroberungsfeldzügen von Skandinavien nach England, Irland, Wales, Island, Grönland usw. gebracht und verbreitet. Es wurde ab dem 11. Jahrhundert durch das während der ersten Kreuzzüge eingeführte Schach verdrängt.
[Beschreibung und Varianten]
ludens - am Donnerstag, 13. Februar 2003, 09:41 - Rubrik: spielregeln
[...] Zu viele bewegliche Teile führen zu einem eher roboterhaften Aussehen. Dies hätte die Kinder aber abgestoßen. Bei PLAYMOBIL erfüllt die Beweglichkeit der Figur nicht einen Selbstzweck, sie ordnet sich dem Gedanken des Spieles in der jeweiligen Umwelt unter. Mit anderen Worten: Tests haben ergeben, dass sich die Kinder weniger mit dem Anziehen und Hinstellen der einzelnen Figur beschäftigen möchten, sondern vielmehr mit dem Spiel mit den Figuren und dem entsprechenden Zubehör. Tests haben auch gezeigt, dass allzu große Figurenbeweglichkeit den Spiel- Fluss hemmt.
[Playmobil-Geschichte]
[Playmobil-Geschichte]
Der einzige Unterschied zwischen den heutigen Würfeln und den römischen tesserae besteht darin, daß bei den heutigen die Augenzahlen, die sich jeweils gegenüberliegen, addiert sieben ergeben. Die Römer verwendeten zum Schütteln Würfelbecher, genauso wie dies Croupiers in Casinos heute tun. Wetten pflegte man genauso abzuschließen, wie wir das heute noch tun. Griechen spielten mit drei Würfeln, Römer aber nur mit zwei; außer für das Brettspiel Duodecim Scripta. Dieses Spiel wurde sowohl in Tavernen wie auch in Spielhöllen, Bordellen und auf der Straße praktiziert.
[Geschichte des Spielwürfels]
Außerdem: eine Auswahl [römischer Brettspiele]
[Geschichte des Spielwürfels]
Außerdem: eine Auswahl [römischer Brettspiele]
ludens - am Mittwoch, 12. Februar 2003, 11:57 - Rubrik: spielgeschichte
Ihr Wechselverhältnis in den Theorien des Spiels und in einem Beispiel
[...] Dennoch haben wir allzu oft die wilden, aggressiven und widerspenstigen Anteile des Spiels unterschlagen oder verdrängt; wir haben das Spiel gebändigt, pädagogisch ruhiggestellt, domestiziert, wie der amerikanische Spielforscher Brian Sutton-Smith seit den siebziger Jahren kritisiert, und es damit im Sinne einer heilen und harmonischen Kinderwelt unzulässig idealisiert. Mit einer solchen Sichtweise aber haben wir das Spiel nicht nur verkürzt und verharmlost, wir haben es auch in seinen Freiheitspotentialen beschnitten, denn diese sind gerade mit seinen wilden und widerständigen Anteilen verbunden.
[Beitrag von Gisela Wegener-Spöhring]
[...] Dennoch haben wir allzu oft die wilden, aggressiven und widerspenstigen Anteile des Spiels unterschlagen oder verdrängt; wir haben das Spiel gebändigt, pädagogisch ruhiggestellt, domestiziert, wie der amerikanische Spielforscher Brian Sutton-Smith seit den siebziger Jahren kritisiert, und es damit im Sinne einer heilen und harmonischen Kinderwelt unzulässig idealisiert. Mit einer solchen Sichtweise aber haben wir das Spiel nicht nur verkürzt und verharmlost, wir haben es auch in seinen Freiheitspotentialen beschnitten, denn diese sind gerade mit seinen wilden und widerständigen Anteilen verbunden.
[Beitrag von Gisela Wegener-Spöhring]
ludens - am Mittwoch, 12. Februar 2003, 11:50 - Rubrik: spieltheorie
Nintendo-Boss Iwata
Der Kunde ist König, weiß der Volksmund. Und der König ist übersättigt, weiß Satoru Iwata, Chef von Nintendo - und zwar mit Spielen. Deshalb sei es völlig sinnlos, immer anspruchsvollere, teurere Ansätze zu verfolgen: Den Kunden langweile sowieso alles nach kurzer Zeit.
[zum Spiegel-Artikel]
Anm.: Ist immer noch aktuell genug, um in dieser Rubrik zu erscheinen ...
Der Kunde ist König, weiß der Volksmund. Und der König ist übersättigt, weiß Satoru Iwata, Chef von Nintendo - und zwar mit Spielen. Deshalb sei es völlig sinnlos, immer anspruchsvollere, teurere Ansätze zu verfolgen: Den Kunden langweile sowieso alles nach kurzer Zeit.
[zum Spiegel-Artikel]
Anm.: Ist immer noch aktuell genug, um in dieser Rubrik zu erscheinen ...
The Special K's of German Game Design
One of the most distinctive aspects of the German game industry is the way that game designers are promoted. Games invariably include the designer's name on the cover, often prominently displayed. Compare this to British games, where designers are often an after-thought, or American games, where until recently, designers usually didn't even receive credit.
[Einstieg in Porträt-Reihe]
One of the most distinctive aspects of the German game industry is the way that game designers are promoted. Games invariably include the designer's name on the cover, often prominently displayed. Compare this to British games, where designers are often an after-thought, or American games, where until recently, designers usually didn't even receive credit.
[Einstieg in Porträt-Reihe]
The Special K's of German Game Design
In the world of German games, Wolfgang Kramer may be the designer with the most awards and Reiner Knizia may be the most prolific, but when it comes to sales, the old bottom line, there is one name that stands above all others: Klaus Teuber. Much of this is due to the incredible success of the Settlers of Catan game and its many variants. But Settlers of Catan was not the first Teuber game to achieve worldwide popularity. Perhaps more than any other modern game designer, he has his finger on the pulse of the gaming world and his unerring instinct of what is acceptable to family gamers as well as more serious gamers is nothing short of phenomenal.
[zum Porträt]
In the world of German games, Wolfgang Kramer may be the designer with the most awards and Reiner Knizia may be the most prolific, but when it comes to sales, the old bottom line, there is one name that stands above all others: Klaus Teuber. Much of this is due to the incredible success of the Settlers of Catan game and its many variants. But Settlers of Catan was not the first Teuber game to achieve worldwide popularity. Perhaps more than any other modern game designer, he has his finger on the pulse of the gaming world and his unerring instinct of what is acceptable to family gamers as well as more serious gamers is nothing short of phenomenal.
[zum Porträt]
Welche Bedeutung hat das Glücksmoment für Sie in einem Spiel?
Glück im Spiel ist für mich wie das Salz in der Suppe. Auf die richtige Prise kommt es an. Man stelle sich ein Leben ohne Glück vor, ein Leben, in dem ich alles strategisch planen könnte. Das wäre mir auf Dauer zu langweilig. Im Spiel möchte ich erleben, ich möchte Abenteuer. Für mich ist ein gutes Spiel wie ein kleines Leben, in dem ich mir im Gegensatz zum richtigen Leben Fehler erlauben kann und mir auch mal eine Pech- oder Glückssträhne gönnen darf. Aber man sollte dem Glück nicht ausgeliefert sein. Man sollte Pech ausgleichen können, so wie es ein Freund auf Catan zu tun pflegt: Er jammert ständig über sein Pech, so daß man kulanter mit ihm handelt und er nur selten mit dem Räuber belästigt wird. Meist gewinnt er am Ende dann ganz überraschend.
[zum Interview]
Interview with Klaus Teuber - Summer 2001
Continuing our series of interviews with successful game designers, Mary Couzin of DiscoverGames.com meets with Klaus and Guido Teuber at Origins. Jim Dietz of Jolly Roger Games joins in.
[Interview auf Englisch]
Glück im Spiel ist für mich wie das Salz in der Suppe. Auf die richtige Prise kommt es an. Man stelle sich ein Leben ohne Glück vor, ein Leben, in dem ich alles strategisch planen könnte. Das wäre mir auf Dauer zu langweilig. Im Spiel möchte ich erleben, ich möchte Abenteuer. Für mich ist ein gutes Spiel wie ein kleines Leben, in dem ich mir im Gegensatz zum richtigen Leben Fehler erlauben kann und mir auch mal eine Pech- oder Glückssträhne gönnen darf. Aber man sollte dem Glück nicht ausgeliefert sein. Man sollte Pech ausgleichen können, so wie es ein Freund auf Catan zu tun pflegt: Er jammert ständig über sein Pech, so daß man kulanter mit ihm handelt und er nur selten mit dem Räuber belästigt wird. Meist gewinnt er am Ende dann ganz überraschend.
[zum Interview]
Interview with Klaus Teuber - Summer 2001
Continuing our series of interviews with successful game designers, Mary Couzin of DiscoverGames.com meets with Klaus and Guido Teuber at Origins. Jim Dietz of Jolly Roger Games joins in.
[Interview auf Englisch]
[Tipp Kick spielen] Für die Umsetzung eines Kinderzimmer-Klassikers ist die Online-Variante von Tipp-Kick durchaus gelungen ... manch einem aber mag das Entscheidende verloren gehen, wenn er so gänzlich entmaterialisiert seine Spielfigur über das virtuelle Velour-PVC schiebt ... nun, so ist's ja mit allen PC-, Konsolen- und Online-Adaptionen.
ludens - am Dienstag, 11. Februar 2003, 12:38 - Rubrik: spielpraxis
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Sommer 1954. Deutschland ist. Weltmeister. Meine Begeisterung kennt keine Grenzen, auch wenn ich noch so klein bin, dass ich eben über die Tischkante schauen kann. Leider ist gerade Fritz-Walter-Wetter und an den Bolzplatz nicht zu denken. Also in die Küche, wo die großen Brüder schon den Tisch leergeräumt haben. Die Pappschachtel wird vom Schrank geholt, das grasgrüne Wachstuch ausgerollt, zwei Zinkfiguren, denen aus dem Kopf ein Knopf wächst, beziehen vor dem zwölfeckigen Ball Stellung. Gelb oder rot das Jersey, erwartungsfroh schlenkert das rechte Beinchen, und der Torwart hockt kniend vor seinem Fliegendrahtkäfig.
[Stationen eines Lebens]
[Stationen eines Lebens]
Wer Spiele erfindet, kann zwar nicht das Hobby zum Beruf, wohl aber den Beruf zum Hobby machen
Mit der Muse ist es wie mit der Polizei. Wenn man sie dringend braucht, ist sie nie da. Sie erscheint, wann immer es ihr beliebt. Man sollte also vorbereitet sein. Eines Morgens erschien sie Andrea Meyer in der S-Bahn auf dem Weg zur Arbeit. Sie kam in Gestalt eines Ohrwurms, einer Schnulze, ... [Porträt von Jan Rosenkranz]
Mit der Muse ist es wie mit der Polizei. Wenn man sie dringend braucht, ist sie nie da. Sie erscheint, wann immer es ihr beliebt. Man sollte also vorbereitet sein. Eines Morgens erschien sie Andrea Meyer in der S-Bahn auf dem Weg zur Arbeit. Sie kam in Gestalt eines Ohrwurms, einer Schnulze, ... [Porträt von Jan Rosenkranz]