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    <title>Der Mensch im Spiel (Sammelblog zur Spielkultur)</title>
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    <description>Sammelblog zur Spielkultur</description>
    <dc:publisher>ludens</dc:publisher>
    <dc:creator>ludens</dc:creator>
    <dc:date>2007-09-17T22:12:08Z</dc:date>
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    <title>Der Mensch im Spiel</title>
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  <item rdf:about="http://ludo.twoday.net/stories/11549/">
    <title>Novembertage - Spielkultur in schwerer Zeit </title>
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    <description>&lt;b&gt;Innenräume&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Leben von Kindern stellen die späten Herbst- und Wintertage einen markanten Einschnitt dar. In dieser unwirtlichen Zeit beginnen sie eine ihrer wichtigsten Tätigkeiten, das gemeinsame Spiel, von draußen nach drinnen zu verlagern.&lt;br /&gt;
Durch diese Verlagerung wird freilich die Aufrechterhaltung einer Spielkultur, wie sie sich in den Sommermonaten auf den Straßen etabliert, schwieriger. Drinnen, in den Häusern regieren die Erwachsenen: Zu den Eltern und den Schullehrern sind eine Vielzahl von hilfsbereiten und beratungsfreudigen pädagogischen Arbeitern und Trainern getreten, die die Arrangements in den Innenräumen in bedrohlichem Ausmaß bestimmen.&lt;br /&gt;
Die Errichtung kindlicher Spielkultur draußen ist gemeinhin von zwei Zügen begleitet, die von den erwachsenen Hütern in den Häusern geradezu verfolgt und ausgelöscht werden.&lt;br /&gt;
Es ist der unweigerlich auftretende Lärm, in Form von dauerndem Geschrei, das die kindlichen Aktivitäten begleitet, und das fortwährende körperliche Gerangel, diese manchmal heftigen und manchmal sanften körperlichen Berührungen, die in den kommunikativen Formen der Erwachsenen schon lange distanzierter Körperlichkeit und einem distinguierten Sprechkodex gewichen sind. Kein Wunder, daß diese Begleiterscheinungen kindlicher Spielkultur argwöhnisch beobachtet werden. &lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.uni-koeln.de/ew-fak/Paeda/hp/thiemann/november.html&quot;&gt;[von Heike Rusch]&lt;/a&gt;</description>
    <dc:creator>ludens</dc:creator>
    <dc:subject>&lt;a href=&quot;http://ludo.twoday.net/topics/spieltheorie&quot;&gt;spieltheorie&lt;/a&gt;</dc:subject>
    <dc:rights>Copyright &#169; 2003 ludens</dc:rights>
    <dc:date>2003-03-12T11:02:17Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://ludo.twoday.net/stories/11546/">
    <title>&quot;Vergewaltigung verkauft sich nicht&quot;</title>
    <link>http://ludo.twoday.net/stories/11546/</link>
    <description>&lt;b&gt;Gewaltspiele-Entwickler John Romero über seine Verantwortung für Amokläufe.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;SPIEGEL:&lt;/b&gt; Herr Romero, als Miterfinder so umstrittener Ego-Shooter-Spiele wie &quot;Doom&quot; und &quot;Quake&quot; haben Sie die Branche der brutalen Computerspiele revolutioniert. Sind Sie jetzt, mit 35 Jahren, die ewige Ballerei leid? &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Romero:&lt;/b&gt; Keineswegs. Ich schieße immer noch sehr gern - vor allem auf Nazis. Aber &quot;Doom&quot;, &quot;Wolfenstein 3D&quot; und all das ist schon zehn Jahre her. Und durch den Mega-Flop meines Spiels &quot;Daikatana&quot; im Jahr 2000 habe ich viel gelernt: keine großen Teams mehr. Mit einer Hand voll Leuten entwickle ich jetzt Spiele für Handys. Das wird ein Milliardenmarkt. &lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.spiegel.de/spiegel/0,1518,239600,00.html&quot;&gt;[Interview von Marco Evers]&lt;/a&gt;</description>
    <dc:creator>ludens</dc:creator>
    <dc:subject>&lt;a href=&quot;http://ludo.twoday.net/topics/interview&quot;&gt;interview&lt;/a&gt;</dc:subject>
    <dc:rights>Copyright &#169; 2003 ludens</dc:rights>
    <dc:date>2003-03-12T10:42:52Z</dc:date>
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  <item rdf:about="http://ludo.twoday.net/stories/11172/">
    <title>Japogames &amp; Japanimation</title>
    <link>http://ludo.twoday.net/stories/11172/</link>
    <description>&lt;b&gt;Elektronische Spiele in Japan - Techno-Orientalismus&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mario und Sonic the Hedgehog sind Weltenbürger, und zugleich sind sie unverkennbar japanische Staatsangehörige. Ist die US-amerikanische Nationalidentität auf Mikroprozessoren, Hollywood-Filme und Software gebaut, so die japanische auf Memory-Chips, Games und Japanimation. Für die These, das Projekt Technologie als identitätsstiftender Kern der Moderne sei von Europa über Amerika nach Japan abgewandert, haben Moreley und Robins den Begriff des Techno-Orientalismus eingeführt. &lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.heise.de/tp/deutsch/special/game/2353/1.html&quot;&gt;[von Volker Grassmuck ]&lt;/a&gt;  </description>
    <dc:creator>ludens</dc:creator>
    <dc:subject>&lt;a href=&quot;http://ludo.twoday.net/topics/essay&quot;&gt;essay&lt;/a&gt;</dc:subject>
    <dc:rights>Copyright &#169; 2003 ludens</dc:rights>
    <dc:date>2003-03-10T21:54:14Z</dc:date>
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  <item rdf:about="http://ludo.twoday.net/stories/11169/">
    <title>Spiel ohne Grenzen - TV Show</title>
    <link>http://ludo.twoday.net/stories/11169/</link>
    <description>In den 60er und 70er Jahren gab es die allseits beliebte Spielshow &quot;Spiel ohne Grenzen&quot;. Bei dieser Sendung mussten ausgewählte Städte mit Ihren Teams zunächst im nationalen und danach im internationalen (europäischen) Vergleich bei diversen Geschicklichkeitsspielen gegeneinander antreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Bewerbung für das &quot;Spiel ohne Grenzen&quot; hatte jedoch niemand so recht mit einem positiven Bescheid gerechnet. Als vom WDR jedoch die Zusage kam, verbreitete sich die Nachricht in Radevormwald schlagartig. Hinzu kam noch, dass der Austragungsort für das erste Spiel, in dem zwei Teams gegeneinander antreten mussten, ebenfalls Radevormwald war.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://portal.radevormwald.net/html/buergerinfo/historie/sog/&quot;&gt;[Spiel ohne Grenzen &apos;70]&lt;/a&gt;
</description>
    <dc:creator>ludens</dc:creator>
    <dc:subject>&lt;a href=&quot;http://ludo.twoday.net/topics/spielgeschichte&quot;&gt;spielgeschichte&lt;/a&gt;</dc:subject>
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    <dc:date>2003-03-10T21:39:55Z</dc:date>
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  <item rdf:about="http://ludo.twoday.net/stories/11166/">
    <title>Spielend Filme drehen </title>
    <link>http://ludo.twoday.net/stories/11166/</link>
    <description>&lt;b&gt;&quot;Machinima&quot;: eine Kreuzung von &quot;machine&quot; und &quot;cinema&quot;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist eine schwierige Beziehung. Sie schwankt zwischen Krise und endloser Begeisterung. Film und Computerspiel haben Ähnlichkeiten und Unterschiede. Seit einem Jahrzehnt versuchen sich große Unternehmen an einer Konvergenz - ohne Erfolg. Fans könnte sie nun gelingen. [...] Jetzt gewinnt eine neue Idee Anhänger: Warum nicht in Computerspielen Filme drehen ? &quot;Machinima&quot;, eine Kreuzung von &quot;machine&quot; und &quot;cinema&quot;, nennt sich das. Mit ihrem ersten Filmfestival in Mesquite (Texas) machten die Anhänger am Wochenende auf sich aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://coforum.de/index.php4?Machinima&quot;&gt;[von Konrad Lischka]&lt;/a&gt;</description>
    <dc:creator>ludens</dc:creator>
    <dc:subject>&lt;a href=&quot;http://ludo.twoday.net/topics/aktuell&quot;&gt;aktuell&lt;/a&gt;</dc:subject>
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    <dc:date>2003-03-10T21:27:44Z</dc:date>
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  <item rdf:about="http://ludo.twoday.net/stories/10965/">
    <title>Die Welt der Brettspiele ...</title>
    <link>http://ludo.twoday.net/stories/10965/</link>
    <description>&lt;b&gt;oder was ist ein Gesellschaftsspiel?&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das freie Spielen ist, wie schon oft gehört, eines der ältesten Kulturgüter der Menschheit. Aber wie lange gibt es eigentlich schon Spiele mit mehr oder weniger festen Regeln, mit Brett und Karten? Erstaunlicherweise scheinen sie zu den ältesten kulturellen Äußerungen zu gehören, älter sogar als alle in schriftlicher Form vorliegenden Ideen und Gesetze, manche halten sie für fast so alt wie die ersten bildlichen Darstellungen des Menschen. Jede Zeit, jedes Alter und jeder Stand entwickelte dabei charakteristische und oft auch modische Formen.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.lifeart-design.de/spielidee/brettspiele/brettspiele_start.html#&quot;&gt;[Rund ums Gesellschaftsspiel]&lt;/a&gt;
</description>
    <dc:creator>ludens</dc:creator>
    <dc:subject>&lt;a href=&quot;http://ludo.twoday.net/topics/sammlungen&quot;&gt;sammlungen&lt;/a&gt;</dc:subject>
    <dc:rights>Copyright &#169; 2003 ludens</dc:rights>
    <dc:date>2003-03-09T21:15:35Z</dc:date>
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    <title>Schachdorf Ströbeck</title>
    <link>http://ludo.twoday.net/stories/10961/</link>
    <description>&lt;b&gt;Vom Ströbecker Hochzeitsrecht zum Lebendschach&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 17. Jahrhundert hatte sich die Sitte herausgebildet, daß sich der Bräutigam seine Braut erspielen mußte, das hieß, der Bräutigam mußte gegen einen ausgewählten Spieler - meist den Dorfschulzen - antreten. Die Gäste durften während des Wettkampfes kein Wort zum Spiel sagen, nur wenn sie glaubten, ihr Spieler mache einen Fehler, durften sie ihm zurufen: &quot;Vadder mit Rat!&quot;&lt;br /&gt;
Das bedeutete: Gevatter, spiele mit Bedacht, mit Verstand!&lt;br /&gt;
Verlor der Bräutigam die Schachpartie, so mußte er ein bestimmtes Strafgeld in die Gemeindekasse zahlen.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.harz-online.de/index.html?/ridh/stroebeck/historisch/zahlen.html&quot;&gt;[zum Schachdorf]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;

</description>
    <dc:creator>ludens</dc:creator>
    <dc:subject>&lt;a href=&quot;http://ludo.twoday.net/topics/schach&quot;&gt;schach&lt;/a&gt;</dc:subject>
    <dc:rights>Copyright &#169; 2003 ludens</dc:rights>
    <dc:date>2003-03-09T21:02:59Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://ludo.twoday.net/stories/10955/">
    <title>Was ist das Historische Spiel?</title>
    <link>http://ludo.twoday.net/stories/10955/</link>
    <description>Historische Spiele sind eine neue Methode der Museumspädagogik. Die Teilnehmer schlüpfen in Rollen und versuchen einen historischen Alltag in einem eigens dafür inszenierten Umfeld zu entwickeln. Es geht darum, vergangene Lebenswelten zu erschließen, erfahrbar zu machen und dadurch Lernprozesse über Geschichte in Gang zu setzen. Auf der Basis von Erkenntnissen aus (experimenteller) Archäologie und Geschichtswissenschaft ermöglichen Fachleute mit profundem historischen Wissen und handwerklichen Kenntnissen eine Einführung in längst vergangene Zeiten. &lt;a href=&quot;http://www.historisches-spiel.de/Home/index.html&quot;&gt;[weiter]&lt;/a&gt;</description>
    <dc:creator>ludens</dc:creator>
    <dc:subject>&lt;a href=&quot;http://ludo.twoday.net/topics/spieltheorie&quot;&gt;spieltheorie&lt;/a&gt;</dc:subject>
    <dc:rights>Copyright &#169; 2003 ludens</dc:rights>
    <dc:date>2003-03-09T20:43:02Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://ludo.twoday.net/stories/10715/">
    <title>Geschichte des Subbuteo</title>
    <link>http://ludo.twoday.net/stories/10715/</link>
    <description>&lt;b&gt;Sport-Tischfussball: Vom Newfooty zur FISTF&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als der Fußball im vergangenen Jahrhundert immer populärer wurde, suchten britische Matrosen nach einem Ersatz, um ihren geliebten Fußball auch auf hoher See spielen zu können. Sie legten alte Wolldecken aus, markierten die Linien einen Fussballfeldes, formten zwei Tore aus Draht und benutzten Kleiderknöpfe als Spielfiguren. Die Knöpfe wurden über das Spielfeld geschnippt, um den Spielball vorwärts zu treiben und Tore zu Schiessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den frühen 20 er Jahren dieses Jahrhunderts realisierte der Engländer Keeling erstmals eine industrielle Produktion des Spiels und kommerzialisierte die erste offizielle Version von Sport-Tischfussball in England mit großen Erfolg unter den Namen Newfooty. Die Newfooty-Spielfigur bestand aus einer Kartonfigur, welche in einen Kunststoffsockel und Bleieinlage gesteckt wurde. &lt;a href=&quot;http://www.sfhitdorf.de/LEBENSLAUF/Geschichte/hauptteil_geschichte.html&quot;&gt;[weiter]&lt;/a&gt;</description>
    <dc:creator>ludens</dc:creator>
    <dc:subject>&lt;a href=&quot;http://ludo.twoday.net/topics/spielgeschichte&quot;&gt;spielgeschichte&lt;/a&gt;</dc:subject>
    <dc:rights>Copyright &#169; 2003 ludens</dc:rights>
    <dc:date>2003-03-08T10:21:24Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://ludo.twoday.net/stories/10714/">
    <title>AN INVESTIGATION OF PLAY STUDIES </title>
    <link>http://ludo.twoday.net/stories/10714/</link>
    <description>Play is a word that is used in a lot of situations. It is said without a specific meaning and yet people are happy that a tacit understanding supports what they mean. It has many levels and over the last century more and more people have liked its depth and versatility. Throughout this essay, I aim to help the reader understand how and why the term &apos;play&apos; has come to mean more than just children messing about.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.julianbarker.org/work/text/invesigating%20play%20studies%20and%20art/investplaystudintro.htm&quot;&gt;[Julian Barker&apos;s ludo-art thing]&lt;/a&gt;</description>
    <dc:creator>ludens</dc:creator>
    <dc:subject>&lt;a href=&quot;http://ludo.twoday.net/topics/spieltheorie&quot;&gt;spieltheorie&lt;/a&gt;</dc:subject>
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    <dc:date>2003-03-08T10:15:14Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://ludo.twoday.net/stories/10712/">
    <title>Deutschland ist Europas größter Markt für Online-Gaming</title>
    <link>http://ludo.twoday.net/stories/10712/</link>
    <description>&lt;b&gt;Breitbandboom beflügelt Online-Gaming&lt;/b&gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie aus den Januar-2003-Daten von Nielsen//NetRatings hervorgeht, verzeichnet der Sektor Online-Gaming derzeit ein beträchtliches Wachstum. Im Januar 2003 besuchten 5,9 Millionen Europäer über einen privat genutzten Heim-PC entsprechende Angebote im Internet. Dies ist, verglichen mit dem Vorjahresmonat, eine Steigerung von über 100 Prozent. In Deutschland stieg die Nutzung von Online-Gaming-Angeboten im gleichen Zeitraum um 50 Prozent auf 1,5 Millionen Menschen.  &lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.golem.de/0302/24151.html&quot;&gt;[golem-news]&lt;/a&gt;</description>
    <dc:creator>ludens</dc:creator>
    <dc:subject>&lt;a href=&quot;http://ludo.twoday.net/topics/aktuell&quot;&gt;aktuell&lt;/a&gt;</dc:subject>
    <dc:rights>Copyright &#169; 2003 ludens</dc:rights>
    <dc:date>2003-03-08T10:10:29Z</dc:date>
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  <item rdf:about="http://ludo.twoday.net/stories/10707/">
    <title>Krebse aus der Tüte</title>
    <link>http://ludo.twoday.net/stories/10707/</link>
    <description>&lt;b&gt;Reinhard Haas spürte 25 Jahre lang die verrücktesten Gimmicks für die Comiczeitschrift YPS auf. Das ist ein ganz normaler Job, wenn man ihn fragt.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pupsmaschine, Abenteuerset und Solarballon - diese Worte verbinden sich mit einer Person: Reinhard Haas. Er war 25 Jahre lang verantwortlich für die Gimmicks, die jede Woche zusammen mit dem YPS-Heft in Folie geschweißt am Kiosk lagen. Haas selber nennt das unvergleichliche Spiel- und Bastelzeug &quot;verkaufsfördernde Heftbeigabe&quot;. Bei deutschen Sprösslingen regten die Gimmicks Kindheitsphantasien über Forscher, Detektive und Agenten an. Reinhard Haas, eine Mischung aus Daniel Düsentrieb und Peter Lustig? Weit gefehlt.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.holtzbrinck-schule.de/2001/texte/durchschuss/2000_03/haas.htm&quot;&gt;[Porträt von Christoph Prössl]&lt;/a&gt;</description>
    <dc:creator>ludens</dc:creator>
    <dc:subject>&lt;a href=&quot;http://ludo.twoday.net/topics/portrait&quot;&gt;portrait&lt;/a&gt;</dc:subject>
    <dc:rights>Copyright &#169; 2003 ludens</dc:rights>
    <dc:date>2003-03-08T10:00:31Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://ludo.twoday.net/stories/10705/">
    <title>Von Urzeitkrebsen und Pupsmaschinen</title>
    <link>http://ludo.twoday.net/stories/10705/</link>
    <description>Es ist soweit -Yps wird eingestellt. Die Fans schreiben Protestmails und Reinhard Haas hat einen Kloß im Hals: 25 Jahre hat der Tüftler den wichtigsten Teil zum Heft beigesteurt: Die Gimmicks &lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.zeit.de/2000/30/200030_kl__geschichte_y.html&quot;&gt;[von Ralph Geisenhanslüke]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Nie mehr Urzeitkrebse und Solar-Zeppeline&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yps-Heft wird nach 25 Jahren eingestellt  Gimmicks genießen bei Fans hohen Kult-Status  Klebekröte im Pudding der Schwester&lt;br /&gt;
Fassungslos halte ich die Anzeige in Händen. Das kann nicht sein. 25 Jahre sind doch noch kein Alter! Es hilft alles nichts, vor mir steht es schwarz auf weiß: Das Yps-Heft, unser aller Yps-Heft, gibt es nicht mehr. Wie konnte das nur passieren? Was hat meiner jahrelangen Taschengeld-Anlage nur den Gimmick gebrochen?&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.szene-extra.de/speicher/yps_wird_eingestellt.html&quot;&gt;[von Rurik Schnackig]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.ypsfanpage.de/&quot;&gt;[YPS-Fanpage]&lt;/a&gt; mit einer Auflistung aller jemals erschienenen Gimmicks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;YPS darf nicht sterben!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfang der Woche gab der Ehapa-Verlag bekannt, dass man das beliebte YPS-Heft einstellen werde. Seitdem formiert sich Protest im Netz. Telepolis macht selbstverständlich mit und spendiert dem kranken Comicheft gleich auch noch eine neue Geschäftsidee.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/glosse/8382/1.html&quot;&gt;[von Janko Röttgers]&lt;/a&gt;</description>
    <dc:creator>ludens</dc:creator>
    <dc:subject>&lt;a href=&quot;http://ludo.twoday.net/topics/spielgeschichte&quot;&gt;spielgeschichte&lt;/a&gt;</dc:subject>
    <dc:rights>Copyright &#169; 2003 ludens</dc:rights>
    <dc:date>2003-03-08T09:55:21Z</dc:date>
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  <item rdf:about="http://ludo.twoday.net/stories/10702/">
    <title>Das Weib gewann - das war zu viel </title>
    <link>http://ludo.twoday.net/stories/10702/</link>
    <description>&lt;b&gt;MITSPIELER&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum spielen Frauen und Männer anders? Ein junges Mädchen traut sich zur nächtlichen Stunde noch allein auf die Straße, betritt eine verrauchte Kneipe und sprengt die männliche Skatrunde: Sie wurden ganz blass, denn ich gewann das Spiel: Das war zu viel. Ein revolutionärer Akt, zumindest im Schlager des Jahres 1975: Wenn du denkst, du denkst . . . Für Juliane Werding ein Hit. &lt;br /&gt;
Doch ging es der Skatstürmerin um die Freude am Skat oder bloß um den Triumph in einer selbstverliebten Männerwelt? &lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.merkur.de/aktuell/do03/spiel_025102.html&quot;&gt;[von Jürgen Bräunlein]&lt;/a&gt;</description>
    <dc:creator>ludens</dc:creator>
    <dc:subject>&lt;a href=&quot;http://ludo.twoday.net/topics/essay&quot;&gt;essay&lt;/a&gt;</dc:subject>
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  <item rdf:about="http://ludo.twoday.net/stories/10388/">
    <title>Gesellschaftsspiele, grenzenlose    </title>
    <link>http://ludo.twoday.net/stories/10388/</link>
    <description>&lt;b&gt;Berliner Abende&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unglaublich! Am Morgen danach (21.02.) im verspielten Millionenblatt Bild Tini Gräfin Rothkirch (48), Chefin vom Dorint Hotel am Gendarmenmarkt: &quot;Ich habe als Kind nie mit Puppen gespielt. Meine Mutter hat immer alles aufgebaut, ich bin dann verschwunden, und sie saß mit den Puppen alleine da.&quot; Unglaublich! Weil wir spielten ja grad am Abend zuvor im Schatten des Spielezentrums Axel-Springer-Hochhaus, also gegenüber in der brennBar schon so saugesellige Spiele, wo eine gräfliche Tiniisolation, oder ein Fluchtrebellieren vor der sodbrennenerzwingenden mütterlichen Puppenüppigkeit im Entferntesten nicht aufgekommen wäre. Denn wir spielten mit Holzklötzchen, Murmeln, Rohren zum Durchblasen, Kicker ohne Kicker, eine Sparvariante, miniaturisierten Rosinenbroten, Indoor-Curling hieß das, glaub ich, auch: New Age Kurling, und das vielleicht nervenzersetzendste Spiel des Abends, Via Maxima, spielt man praktisch nur mit Löchern. Die kann sich der Ärmste leisten, Tini.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.freitag.de/2003/10/03102001.php&quot;&gt;[von Wilhelm Pauli]&lt;/a&gt;</description>
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    <dc:rights>Copyright &#169; 2003 ludens</dc:rights>
    <dc:date>2003-03-06T15:58:33Z</dc:date>
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